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総合解説 / 通常時 / アクティブクロークモード 作品枠 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz パイロット デュオ・マックスウェル コスト 2500 耐久値 680 形態移行 アクティブクロークモード 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド 通常時:ありアクティブクローク時:なし デフォルトBGM LAST IMPRESSION ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版) 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ガンダムデスサイズHの『Endless Waltz』作品におけるパラレル設定の仕様。TV版とは外見は勿論、武装や仕様が大きく異なる。 アクティブクロークの仕様変更やシルエットの違い、またメイン武装のビームサイズもシザースとして一本の大型鎌となっている。 ウイングゼロと同様にTV版と区別するため、当時のプラモにならって「ヘルカスタム(ヘルカス)」と呼ばれることもある。 誘導切りと射撃バリア付き換装という2種類の防御武装を持つ、受け寄りの近接戦闘型の機体。 前作ではコンパチ版であったはずのTV版デスヘルの躍進により、本来はこちらがベースなのに流用機の方が評価されるという逆転現象が発生した。 同作のアプデで差別化が明確化し、防御や逃げを打ちやすい後落ち適正の高い格闘機という立ち位置が先鋭化。 これにより、一応コスト分の面目は保てたが、押し付けが重視されつつあるシリーズにおいて、理不尽な押し付け武装がないこちらはどうしても評価が上がらなかった。 本作では、前作において大負けしていた耐久値の面でTV版をようやく越えることとなり、620→680へと躍進した。 数値としては近接寄り機体と同じで高耐久でありながら、バリア換装と誘導切りも所持した上でのものなのでなかなか破格の待遇である。 と、数値的な点では優遇された。 新規追加された薙ぎ払いは優秀な発生と銃口補正と攻撃範囲を持つ。だが判定は強くないため、差し込みやメインからのねじ込みが主な使い方か。また攻撃範囲を利用して、通常形態でもミリ殺しが可能となった。 全体的に足回りの良い機体が増えた結果、元々合ったBD速度の不安も表面化し、足については相当しんどいものとなった。体感では足回りの恩恵を得ているその辺の万能機よりも遅いと感じるレベル 総じて今作でも立ち上がりは厳しいものとなっている。ただ振り向き撃ちアメキャンについてはバルカンの仕様で難を逃れるという追い風も少し吹いている。 本作でも守りを中心としつつ、相方に目が向いたら仕事を始める、という闇討ちスタンスは変わっていない。 しかし耐久値の上がった本作では、時には誘導切り可能なジャマーで戦況をかき乱すことも必要。 わかりやすい攻めの強さがないため、本作でもTV版よりも難儀な使い勝手を感じやすいが、やれること自体はそれとは比較にならない程に多い。 それらを活かせばベース機として、そして上位コスト機体としての面目躍如となり、ヘルカスらしい動きができるだろう。 逃げも隠れもしながら虎視眈々と隙をうかがい、行くときはスパっと狩る死神らしさで戦果を挙げよう。 リザルトポーズ 通常時 シザースを振り下ろし、その勢いで背中に抱えつつ背中を前方に向ける。かつては背中しか見えなかったが近作ではカメラがデスヘルの正面に回るように。 覚醒時 シザースを前方でクルクル回してから振り下ろしてポーズ。 敗北時 Wチームお決まりの自爆だが、クロークモードで爆発する。原作では通常形態で自爆している。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(620→680) 【通常時】 メイン 誘導性能上昇 レバサブ 誘導性能上昇 BD格闘 発生高速化? N特殊格闘 ビームシザース【薙ぎ払い】が追加。 前特殊格闘 旧N特格の【ジャンプ斬り】が移動。追従性能低下? 各種格闘 動作時のビームシザースの刃が少し拡大(格闘性能の変化はなし) 【アクティブクロークモード】 特殊格闘 振り向きアメキャン削除(全機体共通) EXバースト考察 「おらおらァ!死神様のお通りだァァァ!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト軽減 -10% 格闘機なので当然相性は良好。 とはいえ本領となる通常時は射撃で足が止まるので、詰めるには一工夫必要。アシストは上手に活用したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -5% 非推奨。 トーラスを連投出来るのは絵面的には面白いが、火力は大して伸びずそもそもそういうことをする機体ではない。 Vバースト ブースト軽減 -10% 格闘は初段性能の高さに頼るとして、近付くことを優先したいなら。素の機動力に加えてダイブが出来るのは素直にありがたい。 しかし、せっかくの火力補正が得られないことが大きく、2500の覚醒に求められる戦果を挙げにくい点が非常にネック。 Cバースト 防御補正 -10% 安定した後衛をするならこちら。本機は覚醒なしでも火力が高く、受け身からの格闘も十分リターンがとりやすい。 事故って先落ちすることになっても元が格闘機なのでシフトも苦ではなく、ゲージ供給に回せるので腐りにくい。 最終盤の放置には気を付けたい。 戦術 前作と同様に、TV版と比べると単純な近接機としてみれば、TV版の方がわかりやすい強みや格闘択を持ち、射撃の質も勝るといった等、何かと引き合いに出される本機である。 しかし総合的に見れば、こちらの方が有効に仕事できる武装が多い。攻め、守り等でいずれかに偏らない運用や立ち回りができるのも、こちらの特徴である。 CSのばら撒きや、緑ロック横特格からの接近や後退、クローク時の格闘ヒット時特射キャンセル→各種格闘、アメキャン等、武装ごとのキャンセルルートを活かせば、本機の主張性はTV版よりも圧倒的な差がある。 更に本機は後落ち切り替えでも十分な強みを持つ。ジャマーとクロークの防御武装が2つ存在し、かつ覚醒もあれば、ダブルロックの猛攻から粘ることは容易い。これらはTV版との明確な長所であると言える。 格闘機だから勢いで押し倒すみたいな安直な発想では動かずに焦らずじっくりチャンスをうかがい、暴れられそうな所ではしっかり押し通すなど動きにメリハリをつけて試合を進めていきたい。 また瞬間火力は同コストの格闘機の中でも高い方ではあるので、敗北濃厚でも最後まで諦めなければ逆転勝ちは掴める。 従来どおり「いかに相手に接近し、格闘を当てていくか」という純粋な格闘合戦のプロセスを楽しめるのも本機の魅力の一つ。 敵の迎撃を掻い潜り、高火力コンボを出す繊細な読み合いは、他の機体では味わえない快感である。 対面対策 僚機考察 前作よりアッパーを受けたとはいえ、結局は闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体と組みたい。 また、逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらうということも出来るが、インフレしている今の環境では長時間ロックを引き続けるのは困難。難しいと感じれば、相手同士を分断させたり、相手のラインを下げさせることが出来ただけでも十分である。 いつまでもダウンとれない場合は一度下がったりする判断も大事。またデスヘルがずっとロックを引いてるのは良い状況ではないので相方もダウンが取れなかったらカットや闇討ちに拘らずラインを上げるのも重要。 後落ちでも粘れる機体なので、シャッフルでは体力調整よりいかに荒らすかを、固定では落ち順は相方と事前に相談をしていきたい。 適した僚機 同じ格闘機及び前衛を勤められる万能機。デスヘルは前衛寄りの後衛が得意な距離のため、ラインを上げられる機体と相性が良い。そういった意味ではデスヘル同士で組む方が互いに仕事をしやすいとも言えるが、基本的には別の機体が望ましい。 闇討ちを狙うにあたって、常にアラートを鳴らし続けられる射撃武装を持つ機体。射撃の質よりも、ある程度弾幕を形成できる機体のほうが、デスヘル側は仕事をしやすい。ただし、誤射の機会も増えるため、特にジャマーを使用する際には周りにも気をつけながら使用したい。 適さない僚機 待ちを主体とする機体や自衛力が高めな機体。待ち機体の場合は、相方・自機共にダブルロックが行きやすく、カットしようとした所をカットされやすい。 自衛力の場合、自衛武装押し付けられる機体ならまだしも、自衛力のみが強い機体だと、互いに近寄ることができず、最終的にダメージレースで負けに繋がりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 王道の組み合わせ。いかに場を見出し、時には囮になって相方に取ってもらうことで出来れば理想。また、相方とのダブルロックは可能であれば意識していきたい。ロックが外れればデスヘルの本領発揮である。同様に、相方が取れなかった着地をデスヘルで取れればより理想。デスヘルの格闘火力は25格闘機の中では高い方なので、諦めず最後まで戦うことが重要。 時には爆弾を強いられる場合があるが、基本は後落ちを狙いたい。本機の体力が黄色で、相方が減っていれば下がる方が勝利につながりやすい。相方が減っていない場合は爆弾でも良いが、本機に爆弾性能を求めるのは少々酷な話である。 2500 事故その1 組み合わせには寄るが、デスヘルが前衛を務めることが多い。この機体あるあるだが、ジャマーを使用して、相手へ近づくと、味方からダブルロックを外されることが頻発し始める。その時は自分で攻め切るか、いったん後退する勇気も必要である。通常形態とクローク形態のメリハリをしっかり生かしていこう。相方と共に荒らせられれば勝機を得られるが、あくまでも勝機のため、コスオバでの無視は極力避けたいところ。 2000 事故その2 ほぼほぼデスヘルが前衛を努めなければいけない組み合わせ。組み合わせの性質、疑似タイマンが発生することが多く、出来れば勝てるようにすれば、勝ちは近づく。現環境に2000コストが多数存在するが、されど2000コストと侮ることなく、逃げも隠れもしながら気をうかがっていくことが大切。ちなみに一番誤射を受けやすいコスト帯ではあるが、「おかげで安くなった」とポジティブかつ冷静に立ち回ろう。このコストで怖いのは相方がC覚醒を選択することが多くなるため、自分の覚醒は計画的に使おう。 1500 実は3000の次に相性がいい組み合わせ。1500がもつ3000コスト以上の武装をを一番発揮させやすいのは案外本機である。コスオバは避けられないが、逃げが強いためコスオバは大した痛手ではない。本機が盤面を崩し、1500の相方を自由にさせるの方が勝ちにつながりやすい。無論闇討ちも忘れずに。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デスサイズヘルデュオ死神 10000 コメントセット [クリスマス]だってのに[働き者]はいるもんだ 15000 称号文字(ゴールド) 地獄への道連れ 20000 スタンプ通信 まぁ、そんなに気にすんなよ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 地獄への道連れ 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント アクティブクローク 20000 衣装 民間用ノーマル 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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前スレ 【MC41】 新型CBR250R 59 ←↓スレ立て時に差し替えること! http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/bike/1318491524/ CBR250R JBK-MC41 http //www.honda.co.jp/CBR250R/ http //www.honda.co.jp/news/2011/2110315-cbr250r.html http //www.honda.co.jp/ACCESS/motorcycles/CBR250R/ 最高出力:20kW〔27PS〕/8,500rpm 最大トルク:23N-m〔2.3㎏-m〕/7,000rpm 変速機:6段リターン シート高:780㎜ 車両重量:161㎏ 〔ABS:165㎏〕 燃料タンク容量:13L 燃費:49.2㎞/L(60km/h定地走行テスト値) 前輪:110/70-17 後輪:140/70-17 荒らし、煽りは路上の障害物のごとく華麗にスルーしましょう 次スレは 950が立ててください Q マルチじゃねーのかよ、CBRじゃねーだろこれ。 A 往年の名車、CBR250RRの後継モデルではありません。タイホンダが製造し、 好評を得ているシングルスポーツ、CBR125R、150Rの流れを受け継ぐフラグシップモデルです。 タイホンダ 日本のホンダ CBR125R(輸入車) CBR250RR(国産) CBR150R(輸入車) CBR400RR(国産) ↓ ↓ CBR250R(正規輸入車) CBR600RR~CBR1000RR(現国産) この違いが分からないヤツは逝ってよし!( -ω-)/ ウィキ http //www14.atwiki.jp/cbr250r/ ◆社外マフラーに関するインプレ◆ ※TSR・WR s・ノジマ・無限・ヨシムラについては4000~8000rpmの低中速トルクが改善 ※エンデュランスは高回転域での改善はあるが低中速は純正より細くなる ※WR sは手頃なスリッポンながら音が良く軽量(6.8kg→2.2~2.6kg)で評判がいい。ガスケット不要。開発者ブログもナイ ス。 ・純正 http //www.youtube.com/watch?v=e5smhDO8eiw ・モリワキ http //www.youtube.com/watch?v=3KpFCO0jbC4 ・ヨシムラ http //www.youtube.com/watch?v=dTfF36jIJrE ・ヤマモトレーシング http //www.youtube.com/watch?v=WXPzemUPDpY NR=1 ・SP忠男 http //www.youtube.com/watch?v=9wIdLxSLp04 ・無限 http //www.youtube.com/watch?v=d9Q1sKYT8bw ・WR s http //www.youtube.com/watch?v=E-iR58VBdeQ http //www.youtube.com/watch?v=XKOzI69MQ1E ・NOJIMA http //www.youtube.com/watch?v=mNbNsa9eKSo ・leo vince http //www.youtube.com/watch?v=6Uy7R-UrJD0 ・AKRAPROVIC http //www.youtube.com/watch?v=TBvEc7hcroM ・TSR http //www.youtube.com/watch?v=JYjeXeyUx-0 ・OVER http //www.youtube.com/watch?v=7EtmgPmCx0w ・Endurance http //www.youtube.com/watch?v=fp_5luzk59c もっと低いセパハン無いの? ベビーフェイス「CBR250R用ハンドルキット」 http //www.babyface.co.jp/otherproductsCBR250RHandlekit.htm 今まで寄せられたオーナーによる情報 ・小物入れ下側の穴は塞ぐが吉 ・シングルシートは小物入れ積載量大幅UP ・純正OPモリワキフルエキは結構音量が大きいので注意 ・純正OPミラーは後方視認性悪化 ・燃費は現在最低23km/ #8467;・最高40km/ #8467;以上 ・8500rpm以上で燃費が急激に悪化する報告あり ・純正タイヤ(IRC RX01)のドライグリップは結構高め ・純正タイヤを端まで使うとバンクセンサーがもげマフラー接地 ・シートは乗っているうちに柔らかくなる ・フェンダーレス化で純正フェンダーを外すと想像以上に重い(鉄パイプ付) ・納車後のカスタム第一歩はメットホルダー装着がオススメ - 付属品のワイヤーホールドタイプは使用上に難あり - メット1個ならSP武川orTSR メット2個ならキジマorキタコ ◆その他◆ マフラー・フェンダーレス化・シガーソケット・リプレイスタイヤ(ラジアル含む) 以上については何度となくループしてのでいきなり質問するのではなく 各々でググルことも推奨します。
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前衛と後衛が状況によってよく変わる柔軟なコンビで、ウイングがダウンを取ってくれるので相性がいい。 スサノオ2落ち、後落ち、先落ちと落ち方すら変えられるが、これは固定の話でシャッフルでは普通に後落ち推奨。 開幕はウイングが道を開き、丁寧にメインでダウンを取るかロックを集め、その間にスサノオはしっかり牽制しつつ接近を狙う。 ウイングは飛翔やブーストにより生存能力が高いので、スサノオはあまり無理しないように。 片追いする時はウィングゼロが上空を、スサノオが地上付近をマークすると相手のプレッシャーが半端ないだろう。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/50.html
正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ ()=入魂、 =トランザム、 () =トランザム入魂併用時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 入魂 - - 1回だけ武装の性能を強化何度でも使える 射撃CS ビームチャクラム - 70(77) 誘導に優れる。入魂中多段ヒット 79~137 (89~155) トランザム中はレバー縦横で挙動変化 サブ射撃 トライパニッシャー 1 60(70) 75 (85) 入魂、トランザム中は巨大化 特殊射撃 トランザムシステム 100 - 1出撃1回のみの時限強化 レバーN特殊格闘 急速接近 特 - 各種行動にキャンセル可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り払い→右斬り払い→飛び蹴り NNNNN 221(253) 274 (295) テンポが速い5段格闘 派生 ソウテン乱舞 N前 225(253) 257 (278) 威力と補正率のバランスに優れる NN前 246(270) 284 (303) 派生 斬り捨て御免 N→特 198(244) 249 (255) 連続斬り抜け NN→特 209(260) 260 (279) NNN→特 233(273) 283 (303) NNNN→特 254(300) 308 (330) 前格闘 左突き→右突き 左突き→2刀突き→斬り払い 前NN 173(198) 221 (250) 伸びと判定に優れる 派生 斬り捨て御免 前→特 203(227) 249 (273) N格と同様 前N→特 207(240) 262 (288) 横格闘 右斬り払い→左斬り払い→二ノ字斬り 横NN 167(191) 206 (230) 発生と回り込みに優れる 派生 GNクロー 横前 165(194) 208 (224) 出し切ると自動入魂 横N前 198(231) 252 (272) 派生 斬り捨て御免 横→特 188(219) 244 (268) N格と同様 横N→特 213(242) 264 (292) 後格闘 切腹 後N 200(250) 300 (350) 自分にもダメージ BD格闘 右斬り上げ 左斬り払い→右斬り上げ BD中前N 114(140) 155 (180) 前後特殊格闘 兜割り 前後特 86(98) 109 (120) 接地判定あり 横特殊格闘 連続回転斬り 横特 95(109) 117 (130) 側面に回り込む トランザム中N特殊射撃 トランザム斬り抜け 特射NNNNNN 256 (280) 旧来のトランザム格闘 トランザム弾切れ時特殊射撃 格闘カウンター 特射 99(110) 新技トランザム使用後のみ使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S E L 備考 愛の一撃 3ボタン同時押し 331/309/287 斬り抜け→爆発 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】入魂 【射撃CS】ビームチャクラム 【サブ射撃】トライパニッシャー 【特殊射撃】トランザムシステム 【レバーN特殊格闘】急速接近 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り払い→右斬り払い→飛び蹴り【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 【N格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬り捨て御免 【前格闘】左突き→右突き 左突き→2刀突き 2刀斬り払い 【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り【横格闘前派生】GNクロー連撃 交差斬り 【後格闘】切腹 【BD格闘】右斬り上げ 左斬り払い 右斬り払い 【レバー前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 【トランザム中特殊射撃】トランザム斬り抜け 【トランザム弾切れ時特射】格闘カウンター バーストアタック愛の一撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 19/07/21 コンボを修正 19/07/19 各武装のダメージを更新 18/11/3 解説記載 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンからミスター・ブシドーの駆るマスラオの強化発展機。 次期連邦主力機のテストヘッドという建前の下、「最高のスピードと最強の剣」を望んだブシドーのために調整された機体。 動力源となるGNドライヴ[T]を両腰のサイドバインダー内に1基ずつ搭載し、擬似太陽炉でのトランザムを可能としている。 EXVS無印からは皆勤参戦となる、癖の強い射撃寄り格闘機。 二振りの刀を持つ典型的な格闘機の印象を受けるが、実際は癖の強い2つの射撃を軸に立ち回る機体。 これに、入魂とトランザムという2つの強化武装を用いて要所で格闘を決めていくのが主となる。 通常時の機動力は普通だが、足の止まらない武装や降りテクが無いため総合的な機動力は低め。 この機体の特徴であるトランザムは第二の覚醒とも言えるべき性能で、発動中は機動力・格闘・射撃全てが大幅に強化される。 しかし1出撃1回のみの強化武装のため、ここでどれだけダメージレースを掴めるかが勝負となる。 今作では前特格に接地判定が追加されたことで立ち回りの幅が広がったが、 格闘に頼らない自衛択が強力な機体が多い今作の環境で布石となる武装が据え置きのため、前作よりもさらに慎重な立ち回りが求められる。 勝利ポーズ 通常時 左手でソウテンを振り下げる。 トランザム時 トランザム状態で仁王立ち 覚醒技で勝利 ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。 敗北ポーズ 合掌したまま直立不動。 原作でブシドーがホーマーを訪ねた時の滝行をMSで再現した物。 キャンセルルート メイン→後格 CS→サブ、各種格闘、各種特格 サブ→メイン、各種特格 N、NN前派生2~3段目→メイン 前格3段目→メイン 横、横N前派生1段目→メイン、後格 BD格2hit目→メイン N特格→メイン、サブ、各種格闘、レバー入れ特格 レバー横特格(空振り含)→サブ 前作からの変更点 前特殊格闘に接地判定追加、出始めに大きく飛び上がるように トランザム時特射入力でトランザム格闘になり、通常時の格闘がそのまま使用できるようになった。 トランザム弾切れ時特射に格闘カウンター追加 N格闘の食いつきが強化 射撃武器 【メイン射撃】入魂 [効果時間 10秒?][属性 時限強化] CS・サブ・各種格闘の性能を高める時限強化。虹ステ可。 一般的な時限強化とは性質が異なり、時間経過に加えて 「何かしらの攻撃行動を取り終わる」「よろけ以上の被弾」でも効果が切れてしまう。 その代わりリロードの概念が無く即座に何度でも使用可能で、効果中にもう一度使用すると効果時間をリセットすることが可能。 だからといって常に入魂を維持しようとするとブーストを余計に食うため手数が減ってしまう。 相変わらず使用時のセリフパターンはシリーズ最多。 キャンセルで特格を経由した場合の入魂維持状況は以下の通り N特格→CS、サブ 入魂解除 N特格≫( )CS、サブ 入魂維持 N特格→レバー特格 入魂解除 CSorサブ→N特格→特格以外の格闘 入魂維持 レバー特格→サブ 入魂解除 以上から、特格から射撃武装とレバー入れ特格にキャンセルした場合入魂が解除される。 【射撃CS】ビームチャクラム [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/入魂時 1.8(0.6*3)][補正率 -30%/入魂時 -30%(-10%*3)] 「迷惑千万!」 足を止めて円盤状のビームを飛ばす。通称ピザ。 回転率と誘導に優れる本機の主力武装。 そこそこ慣性が乗り硬直も短いため仕込み盾で足掻きやすく、攻撃にも防御にも活用することになるスサノオの主力武装。 通常時は単発射撃だが、入魂すると多段ヒット射撃(28*3≒77)になり、 ダウン値の減少とヒットストップの増加によって追撃の猶予が伸びる。 トランザム中 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.4*5)/入魂時 1.8(0.3*6)][補正率 -25%(-5%*5)/入魂時 -24%(-4%*6)] 入魂しなくても多段ヒットになる他、補正率が緩くなるため追撃ダメージが目に見えて伸びる。 通常時17*5≒79ダメージ 入魂時16*6≒89ダメージ また、レバー入れで性能が変わる。 レバーN ☓の字に重ねたチャクラムを一息に投射。 見た目は2枚重なっているが実際の威力は1枚分で、使い勝手は通常時と同じ。 確定所から大ダメージコンボを狙うならこちらも選択肢に入れたい。 レバー前後 チャクラムを時間差で2連射する。前作までの00のサブ射撃のような動作。 縦方向に強い誘導がかかり、高飛びや落下中の相手に当たりやすい。 レバー横 2枚のチャクラムをVの字に射出する。似たような軌道を描くブーメラン系武装とは異なり、撃った後はそれぞれ誘導する。 こちらは左右に強く誘導が掛かるため、相手が横軸に移動すると感じたらこちらを。 至近距離では横範囲からステップの初動やBDを食うこともあり、その際は一枚しか当たらないためレバーNと同じリターンを得られる。 【サブ射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード 6秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -25%] 「隙ありィ!!」 足を止めて巨大な球状のビームを発射する。通称たこ焼き。 CSに次ぐ主力。弾速、誘導は悪いが発生が速く、攻撃判定が大きいので至近距離では読み合い拒否の押しつけが出来る。 補正はトランザムCS1枚と同程度で、ダウン値が低いためCS始動では完遂できないルートもサブ始動ならば可能になる余地がある。 入魂とトランザムにより威力と大きさが強化される。未入魂時の判定が前作よりも大きくなっている。 ただしCSと異なり単発攻撃なのはそのままで、サイズが大きくなる分ヒット確認も難しくなる為バリアやSA持ちには注意しよう。 N特格へのキャンセルルートがあるため、距離次第では直接切腹に繋げることも可能。 【特殊射撃】トランザムシステム [リロードなし][属性 換装][効果時間 20秒] 「トランザム!!」 出撃直後から使用可能だが一出撃一回限りの時限強化換装。 具体的な効果は 他の00系ガンダムの覚醒と同様、機体が赤く染まり、移動に残像エフェクトを纏う。 機動力の強化 CSの性能が強化、レバー入れの追加 サブの性能が強化 各種格闘の火力、初段性能の強化 効果中特射入力で専用格闘を使用可能 時限強化系としては1出撃に1回のみという制約の都合上、持続時間も長め。 CSの性能が顕著に上がって中距離でもプレッシャーをかけられるようになる。 全体的な性能底上げにより、覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。 この時間に仕事ができるかどうかがスサノオの命題であり、基本的に同コスト以下の相手を追い込むようにする。 レバー入れCSをどんどん送りながらブースト有利を作り、トランザム格闘やサブで確実にダメージを奪っていこう。 3000をも追い込める性能ではあるが、上手く撒かれてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。 相手チームの状況を良く見て、追い込むと決めた相手を絶対倒すつもりで大胆かつ冷静に攻め立てよう。 今作から通常時の格闘も使えるようになったことで融通が効きやすくなった。 使用後は武器欄そのものが消滅するが、再度特射入力でカウンターを出せるようになった。詳細は後述。 【レバーN特殊格闘】急速接近 赤ロック内ではターゲットに向かって、緑ロックでは進行方向に直進する特殊移動。虹ステ可。 動作をキャンセルしない場合、右手を振り上げるポーズと共にいきなり慣性が消えて急停止するため隙が大きい。 前進以外できないが、上記の通り射撃武装から入魂を維持したまま格闘(レバー入れ特格、BD格以外)へキャンセルするための中継ぎパーツとして使うことができる。 格闘 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り払い→右斬り払い→飛び蹴り シラヌイとウンリュウの二刀流で素早く切り刻み、多段ヒットする飛び蹴りで〆る5段格闘。 5段目でカメラが変わる。 威力と出し切り速度に優れるリターン重視の主力格闘。 発生は早いが判定は弱く、所謂強判定格闘には基本的に勝てない。 5段格闘とは思えないほど出し切りまでが短く、その攻撃速度からSA相手にも強引に切り込める。 特にトランザム中の時間効率は驚異的で、単純に出し切るだけでも非常に強力。 ただし最終段はどうあれ多段ヒットなので、気になるようなら他の手段で追撃を考えたい。 出し切りからはCSCや前格が届く。 1、2段目から前派生が、最終段以外から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟斬り 60/70[75/80](82%) 60/70[75/80](-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 110/126[137/146](67%) 60/68[75/80](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 左斬り払い 154/175[188/199](55%) 65/73[75/80](-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 右斬り払い 190/218[232/247](45%) 65/80[80/85](-10%) 2.6 0.3 砂埃ダウン ┗5段目 飛び蹴り 222/254[274/295](36%) 24/28[31/36](-3%)*3 3.8 0.4*3 ダウン 【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 連結サーベル・ソウテンを回転させながら押し付けるように4回斬りつける。 入力すれば1入力で最後まで出し切る。派生した時点から視点変更あり。 全体的に補正とダウン値が緩く、2・3段目は膝つきよろけでコンボパーツとして有用。 入魂すると威力増加に加えて補正率が低下し、更に強力なダメージ効率を発揮できる。 最終段は受身不能で吹っ飛ばせるが、攻撃時間が長いためオバヒ時は注意。 2、3段目は入魂にキャンセルできる。そのためCSを仕込みたい時は1段目のうちに入力を始める必要がある。 膝つきよろけとキャンセルを利用した入魂切腹コンボが可能なので、覚えておくと助かることもあるだろう。 前派生 動作 累計威力 通常/入魂[トランザム/入魂](累計補正率) 単発威力通常/入魂[トランザム/入魂](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN ┗前派生 ソウテン乱舞 93/107[116/126](77%/78%) (%) 40/45[50/55](-5%/-4%) 1.8 2.1 0.1 よろけ 128/146[159/173](72%/74%) (%) 45/50[55/60](-5%/-4%) 1.9 2.2 0.1 強よろけ 168/187[204/223](67%/70%) (%) 55/56[62/67](-5%/-4%) 2.1 2.4 0.2 強よろけ 212/237[257/278](62%/66%) 246/270[284/303](%) 65/70[78/78](-5%/-4%) 3.6 3.9 1.5 特殊ダウン 【N格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬り捨て御免 「まずは一太刀!」 通常格闘の最終段以外、前と横格闘の1、2段目から派生可能。 スタン属性の斬り抜けで拘束した後、構えから5連続の斬り抜け→見得切りと共に爆発。 初段と最終段前の切り抜けはキャンセルすると解けるタイプのスタンで、地上付近ではキャンセルしても拾いなおせない。 構えから攻撃開始までが非常に長い上まったく動かず、斬り抜け部分も動作が緩慢。 ダウン値が0なのでどこから当てても最後まで入るため火力は伸ばせるが元々N格が強力な分、時間効率は劣悪の一言。 一番の問題は近くに遮蔽物があると高確率(壁際ではほぼ確定)で攻撃を中断してしまう所。 上記のようにとにかく実用性に欠けており拘束程度にしか用途が見出せないため、封印しても構わないだろう。 前派生 動作 累計威力 通常/入魂[トランザム/入魂](累計補正率) 単発威力通常/入魂[トランザム/入魂](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN 前 前N 横 横N 1段目 2段目 NNN NNNN ┗特格派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 1.7? 0? スタン 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) スタン 爆発 (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】左突き→右突き 左突き→2刀突き 2刀斬り払い 初段性能が優秀な3段格闘。特に伸びが優秀で、真っ直ぐ突き刺すこともあり安易な高飛びや後BDなら食いつける。 初段を外しても2段目で1.5機体分ほど大きく踏み込む為、追いの場面で使うと2段目から当たる事もちらほら。 発生・判定も強めなものの迎撃は横特やサブがあるのでそちらの出番は少なめ。 初段からダウン属性なのでファンネル潰しに有用。 前格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左突き 65/75[80/90](82%) 65/75[80/90](-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 右突き ??/??[??/??](74%) 32/35[40/42](-8%) 1.85 0.15*2 ダウン 左突き 116/131[143/157](66%) 32/35[40/42](-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗3段目 2刀突き 136/155[173/195](61%) 5/7[9/11](-1%)*5 2.5 0.1*5 砂埃ダウン 2刀斬り払い 173/198[221/250](56%) 60/70[80/90](-5%) 3.0 0.5 ダウン 【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り 発生や出し切り速度が早く、最終段が受け身不可なので咄嗟の対応に適している三段格闘。 横格らしくそこそこ回り込み、伸びも悪くはないが判定がかなり弱く、かち合うと基本的に負ける。 サブも横特も間に合わない距離で振らざるを得ない時はステップを混ぜて近距離での発生の早さを活かしたい。 初段、2段目から前派生が可能。最終段からメインキャンセルが可能。 横格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り払い 60/70[75/85](82%) 60/70[75/85](-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 114/132[141/159](67%) 65/75[85/90](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 二ノ字斬り 167/191[206/230](55%) 16/18[20/22](-2%)*5 3.0 0.2*5 特殊ダウン 【横格闘前派生】GNクロー連撃 交差斬り 両腰バインダーのGNクローを突き出してから交差斬りで叩き落とす。1入力で最後まで出るタイプの派生。 全体的に補正が軽く出し切りでバウンドを取れるが、ダウン値が重いため追撃余地が薄く、N格前派生よりも使いづらい。 出し切った後に視点変更ありの決めポーズに移る。この際にメイン射撃が自動発生する。 ボイスパターンも同様だが、メインと異なりここから後格闘へのキャンセルルートは無い。 クロ―部分からはメインと後格闘にキャンセル可能。 この部分は掴みに近くほとんど敵を吹き飛ばさないが、キャンセルすると一拍置いてからすぐ落ちる。 切腹コンの中では火力が低いものの、オバヒでも狙える強みがある。 前派生 動作 累計威力 通常/入魂[トランザム/入魂](累計補正率) 単発威力通常/入魂[トランザム/入魂](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横 NN ┗前派生 GNクロー 97/113[121/134](74%) (%) 11/13[14/15](-2%)*4 2.1 2.4 0.1*4 砂埃ダウン GNクロー 118/137[147/160](71%) (%) 28/32[34/34](-3%) 2.7 3.0 0.6 砂埃ダウン 交差斬り 165/194[208/224](66%) (%) 65/80[85/90](-5%) 3.7 4.0 1.0 バウンド 【後格闘】切腹 「肉を切らせて!」「骨を断つ!」 その場で敵に背を向けて剣を振り上げ、追加入力で自機の腹に突き立てる。 入力したその場からまったく踏み込まず、背中から突き出る剣に攻撃判定が発生する。 命中の如何を問わず自分のHPを大幅に削るが覚醒技を上回る単発火力を持つ超ハイリスク・超ハイリターン攻撃。 当然このダメージで自機のHPが0になると撃墜扱いになる。 相手にヒットすると自機はその場でダウンするが、未ヒット時は強よろけのため、外すと大きな隙が生じる。 安易な使用は厳禁だがうまく当てれば300以上のコンボ火力を軽々と叩き出せるため、ダメージレースを覆したり強引に相手の耐久調整を崩す手段になる。 手早く自爆できるため、被撃墜による耐久調整や覚醒溜めを強引に行う手段としても使える。 動作は原作で00Rに敗北した後、ブシドーが切腹未遂を行った時の物。 「武士道とは……。」 自分へのダメージはカウンター補正(詳しくはダメージ計算にて)が適用される。 後格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 相手 自分 相手 自分 命中時 空振り時 1段目 切腹 200/250[300/350](%) 100/150[200/250](%) 2.0 0 強スタン 強よろけ 【BD格闘】右斬り上げ 左斬り払い 右斬り払い 初期から変わらず1入力で3段出る格闘。初段空振りの場合は2段目で止まる。ダウン値に対する威力効率は悪め。 初段のダウン値は低く、最終段目も多段ヒット格闘としてはヒット数が控えめに設定されているためダウン値2.9までなら出し切りがしっかり入る。 初段で浮かせるため、ループやコンボ始動もやりやすい。 2段目はメインキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ 30/35[40/45](91%) 30/35[40/45](-9%) 0.7 0.7 ダウン 左斬り払い 62/76[86/100](82%) 35/45[50/60](-9%) 1.5 0.8 砂埃ダウン 右斬り払い 118/140[158/180](72%) 35/40[45/50](-5%)*2 2.5 0.5*2 特殊ダウン 【レバー前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 「チェェエストォォオオ!!」 今作で大きく変化した格闘。 高く飛び上がり、最高点で一旦静止してから落下しつつ縦回転兜割りを繰り出す。 本作で接地判定が追加され、接地確認から虹ステでブーストが回復する。 接地判定は回転が終わる1~2回転前頃から発生するため、見た目で着地してからディレイ気味にキャンセルする必要がある。 ピョン格としては動作が緩慢だが、攻撃判定を持続させながら落下するため他とは違った使い方ができる。 CS、サブからキャンセル可能。 レバー横と違ってサブへのキャンセルルートはなし。 前後特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 兜割り (%) (-%) (%) (-%) 【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 「刀の錆となれ!」 レバーを入力した方向に横回転斬りを繰り出しながら回り込み、回転の最後に斬り飛ばして吹き飛ばす。 回りこみが強烈かつ判定を出したまま接近するため、安易な格闘迎撃はよっぽど判定が前に出る物でない限りは一方的に打ち勝てる。 この攻撃の強さは一重にここにあり、格闘を主力にする相手ほど優位に働く。 代わりに威力効率が劣悪で、コンボに繋げるときはできる限り早くキャンセルするべき。 ゴッドやマスターの電影弾+アルケーの横特のような特徴を持ち、サブと並んでスサノオの近接での要。 CS、サブからキャンセル可能で、サブへのキャンセルが可能。 格闘判定を直接押し付けるだけでなく、サブCで不意打ちする動きがシンプルながらも強力。 ただし入魂を維持できないため、リターンはやや劣る。 横特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 15~44/18~53[20~57/23~66](95%~85%) 15/18[20/23](-5%)*1~3 0.34~1.02 0.34*1~3 よろけ 72~95/80~109[87~117/95~130](85%~75%) 60/65[70/75](-10%) 1.34~2.02 1.0 ダウン 【トランザム中特殊射撃】トランザム斬り抜け 「とくと見るがいい、我が奥義を!!」 今作からコマンドが変わり、トランザム中に再度特射入力で出せるようになった。 5回切り抜けた後に剣を突き刺して回転上昇しながら相手を突き上げ、交差斬りで〆る。 初段の単発火力はスサノオの中では良好な部類で、コンボの〆をこれで行えば威力とカット耐性を両立させやすい。 入魂時は初段の補正が緩くなるので、始動格闘としても非常に強力。 反面、2段目から5段目は斬り抜け系だが往復の幅が小さく、トータルのカット耐性は軸が合ってないBRでカットされるレベル。 6段目以降は高々とリフトしていくが威力が極小な上に自分もかなり高い所まで上昇するため無駄が多く、いまいちリターンが釣り合っていない。 時間効率を求めるならば本作ではN格闘のほうがずっと優秀。 大きく振り払うため近くの相手を巻き込むことがあるがあまり期待はできない。 基本的には早い段階でキャンセルし、別の択で追撃することを考えたい。 特殊射撃 動作 威力(補正率)[入魂] ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り抜け 70(80%)[75(90%)] 70(-20%)[75(-10%)] 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 右斬り抜け 94(75%)[106(85%)] 30[34](-5%) 1.9 0.2 砂埃ダウン ┗3段目 左斬り抜け 117(70%)[135(80%)] 30[34](-5%) 2.2 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 左斬り払い 139(65%)[163(75%)] 30[34](-5%) 2.5 0.3 砂埃ダウン ┗5段目 右斬り抜け 160(60 )[189(70%)] 30[34](-5%) 2.8 0.3 砂埃ダウン ┗6段目 かち上げ 180(55%)[213(65%)] 30[34](-5%) 2.9 0.1 ダウン 回転突き上げ 186(52%)[219(62%)] 2[2](-1%)*3 2.99 0.03*3 ダウン 回転突き上げ 197(47%)[232(56%)] 18(-5%)[20(-6%)] 3.14 0.15 特殊ダウン ┗7段目 交差斬り 256(--%)[280(--%)] 125[85](--%) 5.5↑ 5? 強制ダウン 【トランザム弾切れ時特射】格闘カウンター 今作からの新技。ソウテンを縦に構える格闘カウンター。 発生が早く動作もコンパクトだが射撃ガード等はなし。 成立時はトランザムを発動しながら多段hitする袈裟斬りで反撃。 トランザムは演出のみで、動作終了時に元に戻る。 特射弾切れ後特殊射撃 動作 威力(補正率)通常時/入魂 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り 99/110(%) (%) 1.7 スタン→バウンド バーストアタック 愛の一撃 「その極みにある勝利を!」 スタン属性の斬り抜けを繰り出し、決めポーズと共に爆発。入魂やトランザムによる性能変化は無し。 原作で00Rに止めを刺そうとした再現か。 斬り抜けから爆発まで約1.5秒かかるが、ダメージの対時間効率は良好。 コンボの火力アップだけでなく、SAを活かしたカウンター用途にも有効。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 115/107/100(85%) 115/107/100(-15%) 0 0 スタン 2段目 爆発 331/309/287(--%) 253/236/220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) BD格・レバー特格・前派生・トランザム格闘で数字をつけない物は出し切り、つけている物はn段目ないしnヒット目でキャンセルを表す。 通常時 威力 備考 []は入魂時 CS始動 CS→サブ≫BD格 145[152] CS→NNNNN 190[219] サブ始動 サブ→N特→NNNNN 前 210[240] 入魂サブからBDで繋ぐと220 サブ→N特→NNNNN→CS 210[240] 入魂サブからBDで繋ぐと220 サブ→N特→N前3→入魂 後 283[317] 入魂サブからBDで繋ぐと293 サブ→N特→後 210[255] N格始動 NNNN NNNN 249[277] すぐ終わる NNNNN→CS 248[280] 低燃費高火力 N前3→入魂 NNNN→CS 301[331] N前3→入魂 NNNN特 ??? 拘束コンボ N前3→入魂 N前 310[337] N前3→入魂 後 336[354] 切腹コン N前3→入魂 N前3→入魂 後 357[365] 切腹コン 前格始動 前N NNNN→CS 229[244] 前N N前3→入魂 後 300[315] 横格始動 横N NNNN→CS 231[249] 横N N前3→入魂 後 302[320] 横N前1→入魂 NNNN→CS 247[266] 横N前1→入魂 NNNN特 ??? 。拘束コンボ。 横前1→入魂 N前3→入魂 後 339[350] 横N前始動だと322[341] BD格始動 BD格2→入魂 NNNN→CS 249[263] 前ステ安定。 BD格2→入魂 NNNN特 ??? 拘束コンボ。 BD格2→入魂 N前3→入魂 後 341[352] ??? 特格始動 横特1 NNNNN→CS 243[246] 2hitだと239[245] 横特1 N前3→入魂 N前 301[304] 横特1 N前3→入魂 N前3→入魂 後 352[353] 横特1 N前3→入魂 後 328[331] 覚醒時 F/M/E CS→N前3 覚醒技 294/281/265[328/315/294] サブ→N特→N前3 覚醒技 314/300/280[351/337/315] 入魂サブからBDで繋ぐと324/310/290 N前3 覚醒技 364/358/350[369/362/355] N前3hit×2 覚醒技で369/363/354[380/372/364] NNNNN 覚醒技 351/327/316[361/354/338] 横前1→入魂 N前3 覚醒技 358/352/331[362/355/342] BD格2→入魂 N前3 覚醒技 359/353/334[364/356/348] 横特1 N前3 覚醒技 361/354/339[362/355/342] F覚醒時 サブ→N特格→NNNN NNNN 前 252[285] 入魂サブからBDで繋ぐと262 N前3→入魂 NNNN NNNN 355[364] {N前3→入魂}×2 NN前3→入魂 後 370[380] 最後が覚醒技で372[382] 横N前1→入魂 NNNN NNNN 306[329] BD格2→入魂 NNNN NNNN 前 317[334] 横特1 {N前3→入魂}×2 NN前3→入魂 後 371[372] 最後が覚醒技で373[374] トランザム時 威力 備考 []は入魂時 CS始動 CS(1枚)→(≫)サブ≫前 前 185(202)[197(214)] CS(2枚)→(≫)サブ 164(175)[183(194)] 入魂した場合非強制ダウン。 CS(1枚)→NNNNN 242[274] 入魂CSからBDで繋ぐと262 CS(1枚)→N前3→入魂 後 356[365] 入魂CSからBDで繋ぐと359 サブ始動 サブ→N特→NNNNN 前 258[281] 入魂サブからBDで繋ぐと268 サブ→N特→NNNNN→CS 251[274] 入魂サブからBDで繋ぐと261 サブ→N特→N前3→入魂 後 355[363] 入魂サブからBDで繋ぐと357 サブ→N特→トラ格 233[276] 入魂サブからBDで繋ぐと243 サブ→N特→トラ格3 トラ格1 トラ格1 210[250] 入魂サブからBDで繋ぐと220 サブ→N特→後 300[348] 入魂サブからBDで繋ぐと310 N格始動 NNNN NNNN 304[319] すぐ終わる。中々のダメージ効率 NNNNN→CS 290[311] 低燃費高火力 N前3→入魂 NNNN 前 352[360] N格出し切りで350[359] N前3→入魂 NNNN特 ??? 拘束コンボ N前3→入魂 N前 355[363] N前3→入魂 後 373[380] N前3→入魂 N前3→入魂 後 375[390] 前格始動 前N NNNN 前 285[303] N格出し切りで279[297] 前N N前3→入魂 後 358[362] 横格始動 横N NNNN 前 283[301] N格出し切りで277[295] 横前1→入魂 NNNN 前 289[300] N格出し切りで286[297] 横N前1→入魂 NNNN 前 296[311] N格出し切りで296[307] 横前1→入魂 NNNN特 ??? 。拘束コンボ。 横前1→入魂 N前3→入魂 後 371[374] BD格始動 BD格2→入魂 NNNN 前 298[312] N格出し切りで295[309] BD格2→入魂 NNNN特 ??? 拘束コンボ。 BD格2→入魂 N前3→入魂 後 374[377] トランザム格始動 トラ格1 NNNN 前 261[304] N格出し切りで249[287] トラ格1 N前3→入魂 後 361[377] トラ格3 (N特→)後 327[357] N特の部分は横ステップ。 特格始動 横特1 NNNNN→CS 288[291] 横特1 N前3→入魂 N前 353[354] 横特1 N前3→入魂 後 370[371] 横特1 トラ格 252[255] 横特1 トラ格3 (N特→)後 331[334] 覚醒時 F/M/E サブ→N特→N前3 覚醒技 352/342/322[371/358/351] 入魂サブからBDで繋ぐと355/351/332 サブ→N特→トラ格1 覚醒技 302/289/271[351/338/317] N前3 覚醒技 374/364/359[382/374/366] N前3×2 覚醒技で380/373/365[397/387/379] NNNNN 覚醒技 366/358/352[372/365/357] 横前1→入魂 N前3 覚醒技 375/366/359[378/369/362] BD格2→入魂 N前3 覚醒技 383/374/362[379/371/365] 横特1 N前3 覚醒技 372/364/358[373/365/358] トラ格1 覚醒技 338/315/293[357/352/330] F覚醒時 サブ→N特格→NNNN NNNN 前 319[340] 入魂サブからBDで繋ぐと329 {N前3→入魂}×2 NN前3→入魂 後 397[402] 最後が覚醒技で396[401] NNNN NNNN N 356[???] 350↑攻め継。根性補正が乗った実測値なので誤差あり N前3→入魂 NNNN NNNN 375[384] 横N前1→入魂 NNNN NNNN 357[361] BD格2→入魂 NNNN NNNN 前 361[366] 横特1 {N前3→入魂}×2 NN前3→入魂 後 388[389] 最後が覚醒技で387[388] {N前3→入魂}×2 NNNN特 397[409] 暫定デスコン 戦術 近接機でありながら嫌らしい射撃戦で牽制を続けるのがスサノオの基本戦術。 回転率の良いCSで敵からブースト有利を奪い、サブや格闘で確実にダメージを稼いでいくことを繰り返す。 トランザムは開幕から使用できるため、先落ちであれば即発動+覚醒というアドバンテージから格段に放置されづらく、3000と組んだ時の後落ち時の生存力も高い。 それだけにトランザム使用後は放置されやすく、赤ロックが短いうえに全ての武装で足が止まるので、下手に被弾しないような丁寧な立ち回りが必要となる。 時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取ろう。 前作からの変更点としては、カウンターの追加や前後特格の接地(ズサキャンが可能に)など様々な上方修正が見られる。 だが、一番の変更点は「トランザム中でも通常時の格闘が性能を強化した上で使用できる」ことである。 特に時間効率に優れるN格をトランザム中でも使えるのは非常に大きく、全機体通しても驚異的な火力を発揮できるようになった。 EXバースト考察 「君の視線を釘付けにする!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 +15% CSやサブから格闘キャンセルで追い込みをかけられるのが強み。 純粋に格闘のダメ、伸び向上も大きい。 対M覚問題も、トランザムと併用すれば誤魔化しが利くので、他の機体よりは選びやすい。 Eバースト 防御補正 +30% 半覚抜けと防御補正が魅力的。 トランザムの存在もあって後落ちの際にも潰しが効きやすくなる。 高性能な弾が飛び交う現環境において、攻める際の保険という使い方が出来るのも独自の強み。 低ココンビでは流石に消極的すぎるので、僚機3000で選択することになるが、そうなると先落ちが許されるL覚の存在がチラ付く。 絶対に先落ちを譲りたい場合や、対格闘機にワンチャンスも許したくない場合などに起用することになるか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +15% 今作のS覚醒はチャージ速度は上がらなくなってしまったため、取り得はサブの回転率とCSの火力上昇だけに。 トランザムと重ねればCSだけで200前後の火力が出るので圧自体はある。 だがスサノオを選び、かつ覚醒とトランザムを両方切ってやる事が「射撃で200ダメ取れます」では流石にネタの域を出ない。 Lバースト 爆発力が無くなり、特に回復して有用な武装がある訳でもないので、使う側としても貰う側としても微妙。 よってメリットは『僚機にゲージを渡せる』の1点だけとなる。 ただ、格闘機のスサノオがL覚とは言えゲージ送りのためだけに光るのは宜しくないので、やるならスサノオ先落ち2落ちで攻めにも活かしたい。 スサノオのLが一番輝くのはやはり3025。先落ちOKという免罪符により積極的に前に出られて、かつ相方の覚醒も最低限確保されるのが強い。 固定で相方と相談して使おう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +4% トランザム時の機動力は驚異の一言。 ただ、基本生格闘を振り回すため、防御補正がない点がと気掛かりとなる。 詰めの場面で必ず足を止めてしまう点もマイナス要素で、安牌を通り越して強みにイマイチ欠ける選択肢と言わざるを得ないか。 僚機考察 強誘導のCSとトランザムによる荒らし能力が本機の強みなので、 相方はダウンを取ってくれる機体、もしくは同じくタイマンか荒らしが強い機体が良いだろう。 同コスト以下の場合は先落ち推奨だが、トランザムが開幕から使えるので後落ちでも潰しは利き易い。 注意しなければならない点は『トランザムを使った後のスサノオは無視をされやすい』ということ。使い所は覚醒並みに重要。 高コスト射撃機と組んだ場合は爆弾戦法による相方0落ちも視野に入る。 高コスト格闘機 荒らしに行きたい相方を援護し、片追いもしくは疑似タイに持ち込み、こちらは闇討ちを狙う。 後方からひたすらCSをばらまいて嫌がらせしていくのもあり。 相方の覚醒に合わせてトランザムを発動すれば地獄絵図が出来上がる。 うまく荒してくれたら、こちらも便乗してさらに戦場を引っ掻き回していこう。 ただし基本的にはスサ後落ちが望ましいので、引き際はしっかりと。 高コスト射撃機 堅実な試合が望めるが、通常時のプレッシャーに欠ける。 相方と足並みを揃えて射撃戦をしつつ、隙を見て斬り込んでいけるとベスト。 通常時のプレッシャーに欠ける分、トランザム時はしっかりダメージを取って行きたいところ。 できればこちらが先落ちしたいが、そこは相方と相談か。 3000 性能の高さから幅広く戦術を選べるのが強み。 ただコスオバがキツイのでスサノオ後落ちの場合体力調整がかなり難しい。 対面によっては開幕に即トランザムを切ってさっさと荒らしてしまうのも手。 2500 同コストコンビ。 短所を補う万能機、支援機よりは長所(荒らし・疑似タイ)を伸ばす前衛機タイプがいい。 時限強化が開始時点から溜まっているという点から、スサノオは展開を見て落ち順を変えることが望ましい。 2525お得意のLLはスサノオに旨味が無いので、FやMで格闘の押し付けを強化するのもアリ。 スサノオ 同機体コンビ。 ただでさえ鬱陶しいCSがさらに高密度になり、こと敵にペースを掴ませない点においてはかなりの堅さを発揮する。 さらにトランザムの脅威は周知の通りなので、攻勢に転じれば爆発力も通常の2倍。赤くても2倍。 トランザムは2機同時に発動して一気に畳み掛けるもよし、交互に発動して長時間攻め続けるもよし。 しかしトランザムを活かせないとダメージ負けが濃厚になってしまうため、通常時とのメリハリをいつも以上に意識すること。 ファントムガンダム 時限強化コンビ。 格闘に強いスサノオと、射撃に強いファントムの組み合わせは、多くの相手に荒らしが通せる。 互いに開幕強化があるので、落ちる順番もそこまで縛りがない。 相方の苦手な方をメインにロックしていこう。 2000 どうしても「組めるだけ」という感じになりやすい。 両前衛ができる機体と組めばなくはないがトランザムの発動タイミングには気を付けよう。 1500 スサノオのトランザムと15の覚醒回数を押し付けていくコンビ。 スサノオがトランザム中に攻めきれないと15側があれよあれよと言う間にスクラップにされる。 通常時のスサノオでは2機相手に戦線を維持できないので、同じくらいのラインで戦える機体が望ましいか。 難易度は高いがハマれば強力な組み合わせ。 ラゴゥ 高機動地走機体。 ダメージソースは射撃だが中~近距離がテリトリーなので自然と足並みが揃う。 通常時、トランザム時でも厚みのある弾幕が貼れるため常時存在感を出せる。 ラゴゥ的にも火力の取れる機体が相方に欲しいのでお互いに利害は一致する。 だがトランザムが切れたスサノオが放置されると流石にラゴゥにダブロが向くのでそこだけは注意。 外部リンク したらば掲示板 - スサノオ part.1
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J-250 虹村形兆 J-250 U キャラ ダイヤモンドは砕けない 幽 P2 S3 T(4) ☆☆☆ ●ひょっとしたら こいつもスタンド使いになって利用できると思ったが・・・ 自分の手札の《「弓と矢」》の使用コストを「○・○」に変更し、さらに使用後、「捨て札/ゲームから除外」にならず自分手札に戻す。 幽・幽・幽 形兆 人間 出典: 「弓と矢」を使いやすくする能力を持った形兆兄貴。 基本スペックも・付き3コストでレベル3攻撃力T4となかなかの性能である。 ヒーロー花京院なら1ターン目にこのキャラを出し、 2ターン目に「弓と矢」を使用してJ-288 バッド・カンパニーを複数付けることが出来れば、 序盤から高い攻撃力で相手を圧倒することも可能になる。
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東京都交通局7500形電車(とうきょうとこうつうきょく7500がたでんしゃ)は、 1962年(昭和37年)に登場した東京都交通局の路面電車(都電)車両。 基本情報 製造所日本車輌製造 新潟鐵工所 主要諸元 軌間1372mm(特殊軌間) mm 電気方式直流600V 最高運転速度40 km/h 設計最高速度60 km/h 車両定員96名 (座席定員:旧車体21名、新車体24名) 自重15.5t(旧車体) / 16.5t(新車体) 全長12520 mm 全幅2203.2 mm 全高3550(旧車体) / 3890(新車体) mm 主電動機NE60 主電動機出力60kW×2=120kW 駆動方式吊り掛け駆動方式 歯車比59 14 制御装置間接非自動抵抗制御永久並列7段 制動装置空気:直通式SM-3 電気:界磁交換式発電制動6段(終段のみ直接制御) 備考旧車体の床面積は21.9m2(「都電おもいで広場」の掲示内容より) 概要 1956年度から1957年度にかけて合計131両が製造された8000形の後、1959年に事業収支が赤字に転落、交通局と首都整備局の間で 路線廃止に関する議論が続いていたこともあり、都電では新造車の投入が途絶えていた。 しかし、8000形は耐用年数を10 - 12年程度として構造を徹底的に簡素化・軽量化して設計されたためすぐに老朽化が始まり、 その乗り心地についても簡略化した構造の台車が原因で発生するビビリ振動の大きさ故に不評であった。 (このため、一部については本形式竣工後、乗り心地の改善に主眼を置いて設計された改良型台車(交通局形式D-25)を新製して台車交換を実施している。) また、一部の路線では廃止の延期や存続の可能性もあった(実際に27・32系統は後に整理統合の上で荒川線として恒久存続の方針が決定され、それ以外で最後まで残っていた江東地区の5系統については、沿線住民による反対運動の強さから路線廃止を当初計画より半年延期している。) ため、このまま同形式を増備することもできなかった。そこで、1962年度に都電として5年ぶりの新車投入が決定され、8000形とは異なる設計コンセプトに従い、以下の20両が製造された。 7500形7501 - 7510 日本車輌製造本店製 7500形7511 - 7520 新潟鐵工所製 なお、7511 - 7520は都電としては最初で最後の新潟鐵工所への発注車である。 形式称号としては既に8000形が存在したが、数字が逆戻りする形となった。これは本形式が性能は7000形に、スタイルは8000形に 準ずることから間をとって7500形と命名されたとされる。 これらは1962年12月までに竣工し、20両全車が渋谷駅前をターミナルとする6・9・10系統を担当する青山営業所(青山車庫)へ集中配置された。 翌1963年には都電唯一の狭軌線区であった杉並線の廃止が実施されて経年の浅い同線所属車の改軌・転属が実施され、 さらに1967年以降は都の財政再建計画により路線網そのものの廃止が本格化したため、都電の車両新造は本形式20両のあと、 1990年の8500形8501まで実に28年に渡って途絶えることとなった。(このため、8501の竣工まで本形式は雑誌等で 「都電最後の新車」として紹介される機会が多かった。なお、非旅客車ながら改造形式としては1978年登場の乙6000形がある。) 車体 8000形と、その前世代にあたる7000形を折衷した構造の全金属製車体を備える。 基本構造はバスの車体を参考に行き過ぎた工作の簡易化が目立った8000形や2500形ではなく、 7000形や2000形に近いオーソドックスな構成とされ、車体の最大寸法は長さ12,520mm、高さ3,550mm、幅2,203.2mmで全長は 8000形と同一であるが全幅は6000形以来の都電一般車の標準値(2,210mm)より若干狭い。 側面の窓配置はD(1)4(1)D4(D:客用扉、(1):戸袋窓、数字:窓数)の左右非対称配置で7000形より8000形に近いレイアウトで ある。ただし、車体中央付近の客用扉の戸袋窓と反対側に隣接する車掌台の窓幅が他のほとんどの側窓と同じ860mm幅となり、 また最後尾の客用窓幅が900mmであるため、車掌台の窓幅を狭くして他の側窓幅を統一した8000形とは異なった印象を与える。 側窓は横引きサッシを備える車掌台と、上下ともHゴム支持の固定窓とした戸袋窓を除く全てが、 上段をHゴム支持の固定窓(バス窓)とし、下段を保護棒1本付きで上昇式のアルミサッシとしている。 客用扉は運転台に隣接する車端部のものが825mm幅、車体中央のものが920mm幅の片引戸で、 ここでも車端部に細長い戸袋窓を置いて連接扉としていた7000形の凝った構成ではなく8000形の簡潔な構成が踏襲されている。 また、妻面も8000形に準じた大型の方向幕を中央の幕板部に取り付け、中央を900mm幅の上段固定・下段上昇式窓、 両端をそれぞれ380mm幅の固定窓とした3枚窓構成とされている。ただし、自動車用のシールドビームを用いた前照灯、 および同じく自動車用部品を流用した尾灯を組み合わせた灯具を左右の腰板部に振り分けて装着した2灯構成とし、 空いた腰板中央部に上方から系統板の抜き差しを可能とした行灯式の系統表示板を設置することで、 7000形とも8000形とも異なる新しいデザインとしている。 定員は96名、座席定員は26名で、8000形2次車に準じた値(1954年度以降の7000形と8000形1次車では座席定員は24名であった。) とされている。座席は全てロングシートである。 天井には蛍光灯の他、扇風機が等間隔に4基設置されているが、暖房装置は設置されていない。 車体塗色は新造時点での都電標準色に近いカナリアイエローに窓下赤帯であるが、基本色の黄色味が強くなっている。 主要機器 主電動機 端子電圧600V時1時間定格出力60kWの日本車輌製造NE-60Aを各台車の内側軸に吊り掛け式で1基ずつ、合計2基装架する。歯数比は59 14、定格速度は26.5km/hである。 制御器 路面電車としては大出力の主電動機を搭載することもあり、間接非自動制御式の日本車輌製造NC-533を搭載する。 台車 7000形初期車に装着された交通局形式D-18と同系の鋳鋼製側枠を備える軸ばね式2軸ボギー台車である、 住友金属工業FS80(交通局形式D-23)を装着する。この台車は枕ばねをコイルばねに用い、 設計当時の路面電車用としては標準的な構造のスイングハンガー式揺れ枕機構を備える。 軸距は1,400mm、車輪径は660mmである。 ブレーキ 従来通り、簡潔なSM-3直通ブレーキを搭載する。また空気圧縮機は都電では初のロータリー式が採用された。 集電装置 集電装置として都電で標準のビューゲルを1基、屋根上中央に設置する。 運用 新造から荒川線存続決定まで 前述の通り、本形式は新造当初、全車が青山車庫に配置され、同車庫が担当する6・9・10系統で使用された。 1968年9月29日の9・10系統廃止で青山車庫が閉鎖されると、経年が浅かった7501 - 7510は荒川区の27・32系統(後の荒川線)を 担当する荒川車庫へ、7511 - 7520は江東区の柳島車庫(代替地下鉄の建設計画が無かったことや、 専用軌道区間やセンターリザベーション区間が少なからず存在し定時性が維持されていたことなどから 江東地区の各線については都電の路線廃止に対する反対運動が特に強く、1972年11月の路線廃止まで錦糸堀車庫と柳島車庫の2車庫で140両以上もの車両と、 5系統で約30kmの路線網が残存していた。)へそれぞれ転属した。その後、1972年11月11日に沿線住民の反対を押し切る形で 江東地区の路線が全て廃止され、柳島車庫が閉鎖される際に7517・7519を除く8両が荒川車庫へ転属し、 18両が荒川車庫に集結した。本来は除外された2両も転属予定であったが、 両車両は車庫の閉鎖前に出庫線で追突事故を起こしたため、補修用部品取り車として1972年11月15日付で廃車されている。 ワンマン対応改造 荒川線の存続決定後、経営合理化のために同線でのワンマン運転実施が決定された。 ワンマン化は1977年10月と1978年4月の2回に分けて段階的に実施されることとなり、この時点で荒川車庫に在籍していた本形式の 内7509と7514を除く16両と、7000形31両がワンマン運転対応に改造されることになった。この際、 7000形は車齢20年以上で老朽化していたことから車体新造が実施されたが、本形式は車齢16年で経年が浅かったことから 既存車体の改造での対応となった。 ワンマン化に伴う本形式の主な改修点は以下の通り。 バックミラーの追加 妻面中央窓の1枚固定窓化 側面行先表示器の設置 電停ホームの嵩上げに伴うステップの撤去と客用扉の新製交換 車端部客用扉付近の床面張り出しの実施 窓柱部への降車合図押しボタンの設置 オートコーダーによる自動案内放送装置の設置 暖房装置の設置(300w×8台) ブレーキへのバッテリー電源による電磁弁を用いた保安ブレーキ装置の追加 ビューゲルへの空気式自動起倒反転装置の追加 帯色の赤色から青色への変更 なお、これらの改造工事後も回路切り替えによりツーマン運転が可能であった。 この改造工事対象外となった7509・7514については荒川線が完全ワンマン運転化された後の1978年4月27日付で除籍された。 7514はそのまま荒川車庫で保存され、7509は車体を解体の上で台車・機器が軌間が同じ都営地下鉄新宿線大島車両検修場の車両移動機に流用された。 車体更新 車齢22年を迎えた1984年から1987年にかけて、7502・7504・7508の3両を除く本形式13両に対して 都電初となる冷房装置の搭載を伴う車体更新が施工された。 新車体の設計製作はアルナ工機(現・アルナ車両)が担当し、窓配置はD(1)3(1)D3と若干窓幅を拡幅して側窓数を減らしている。 この新車体は7000形の新車体に類似する、角ばったデザインとなったが、旧車体のイメージを踏襲して妻面が3面折妻かつ 3枚窓構成となり、前照灯と尾灯も7000形新車体は横並びなのに対し、本形式は縦並びとされた。また、 屋根は冷房ダクトを設置したため、旧車体より高くなった。これに合わせて正面行先表示器が大型化され、 外部塗装は都バスなどと共通のアイボリー地に黄緑の新色に変更された。 更新直後も集電装置はビューゲルだったが、これは旧車体のものではなく、屋根の高さが変わったのに併せて 新調されたものであった。しかし、冷房装置との干渉や離線対策のために比較的早期にパンタグラフに変更された。 更新されなかった3両のうち7502と7508は1986年3月31日付で廃車となった。また、 7504は一時期定期運用を離脱し貸切やイベント等で使用され、1995年4月10日からは朝ラッシュ時専用車両の「学園号」として運用されていたが、 1998年頃に再度運用から離脱し、2001年12月10日付で廃車された。 この7504はその後整備が行われず座席が撤去されて荒川車庫内で倉庫として使用されていたが、 車体の老朽化が激しいものの自走は可能であり、「路面電車の日」のイベント時には公開されることもあった。 そして2006年(平成18年)に都職員の手によって修復工事が実施され、同年6月10日の「路面電車の日」の記念イベントで 特製の方向幕とともに公開後、翌2007年5月26日より静態保存ではあるが5500形5501とともに荒川車庫内の 「都電おもいで広場」で一般公開されるようになった。車内は復元され、都電沿線の切り絵 (公開開始時は修復工事の軌跡を写真で綴るポスター)が掲示されている。 更新された13両は、7000形と異なり、車体更新時に車両番号の整理が行われることはなかった。そのため、欠番が生じたままである。 7501は集電装置がシングルアーム・パンタグラフに換装されたが、更新7000形とは異なり、行先表示器のLED式への改修は施工されていない。 営業運転の終了 本形式は車齢45年が経過し、かつ老朽化が進行していることから、2008年2月に7506が、同年3月に7507が8800形に置き換えられる 形で廃車となった。両車とも特に告知などは行わなかったが、後者は前面と側面、前ドア上の銀杏マークが青く塗られ、 マークの中に「おつかれさま」の文字と、前ドア上部の帯の部分に「1962.12.12 - 2008.3.31」という製造日と除籍日が記載されていた。 同様の装飾は後述の7515に対しても行われている。その後、同年5月7日の新聞報道にて2011年度までに全車を置き換える計画であることが明らかにされた。 2009年度は4月に7515、6月に7513、7月に7503が、2010年3月に7501・7516・7518の3両がそれぞれ廃車になった。 2010年6月6日から都交通局と南海グループの共同キャンペーンの一環として、7511の塗色が阪堺電気軌道(旧、南海大阪軌道線) の昭和40年代当時の塗色である「濃緑色地に窓周り縁取り及び扉が茶色」の配色に変更された。発表の時には車両の方向幕を 「天王寺駅前」「住吉」に変更し、共同PRを行った。この異事業者同士の塗装交換は2009年秋の江ノ島電鉄と京福電気鉄道に次いで2例目である。 2010年度は11月に7505と7510が運用を離脱し、12月には7520が休車になった。最後まで残った7511・7512も2011年3月13日限りで運用を離脱。 同日にさよならイベントが行われる予定だったが、東北地方太平洋沖地震(東日本大震災)の影響により中止となり、 改めて6月12日に開催された路面電車の日記念イベントで撮影会が実施された。このとき7511が「あびこ道」の行先を掲示した。 なお、両車とも2011年3月31日付けで除籍されており、この時点で形式消滅している。 車両番号 除籍日 製造メーカー 集電装置 更新年 備考 75012010年3月31日日本車輌製造菱形パンタグラフ→シングルアーム式パンタグラフ1986年 トップナンバー 75021986年3月31日日本車輌製造ビューゲル 大田区の萩中交通公園で静態保存されたが、2006年に撤去。 75032009年7月1日日本車輌製造菱形パンタグラフ1984年 75042001年12月20日日本車輌製造ビューゲル 学園号。都電おもいで広場で静態保存されている。 75052011年1月31日日本車輌製造菱形パンタグラフ1986年 2010年11月休車 75062008年1月31日日本車輌製造菱形パンタグラフ1986年7500形更新車最初の廃車車両。池之端児童公園で静態保存されている。 75072008年3月31日日本車輌製造菱形パンタグラフ1984年前面と側面、前ドア上の銀杏マークが青く塗られ、マークの中に「おつかれさま」と記載されていた。 75081986年3月31日日本車輌製造ビューゲル 板橋区の板橋交通公園で静態保存されている。 75091978年4月27日日本車輌製造ビューゲル 75102011年3月7日 (花100形への改造日)日本車輌製造菱形パンタグラフ→シングルアーム式パンタグラフ1986年2010年11月10日営業運転終了。花電車の花100形花100に改造の上シングルアームパンタ化。 75112011年3月31日新潟鐵工所菱形パンタグラフ1987年 阪堺電車とのPR相互乗り入れとして、阪堺の旧塗色になった。2011年3月13日営業運転終了。 75122011年3月31日新潟鐵工所菱形パンタグラフ1985年2011年3月13日営業運転終了。 旧車体が国立市で保存されていたが、後に撤去。 75132009年7月1日新潟鐵工所菱形パンタグラフ1985年 75141978年4月27日新潟鐵工所ビューゲル20年ほど荒川車庫で保管された後、小金井市の江戸東京たてもの園で静態保存されている。 75152009年4月30日新潟鐵工所菱形パンタグラフ1985年 「史絵鉄号」。前面の銀杏マークが青く塗られ、マークの中に「おつかれさま」と記載されていた。 75162010年3月31日新潟鐵工所菱形パンタグラフ1984年 75171972年11月15日新潟鐵工所ビューゲル 柳島車庫で廃車。 75182010年3月31日新潟鐵工所菱形パンタグラフ1986年 2010年1月休車 75191972年11月15日新潟鐵工所ビューゲル 柳島車庫で廃車。 75202011年1月31日新潟鐵工所菱形パンタグラフ1985年 ラストナンバー 保存車 7500形は6両が保存され、現在は4両が現存している。(車体更新車は1両) 7502(改造) 廃車後、1986年より東京都大田区の萩中公園内にある「ガラクタ公園」に保存されていた。設置された当時は廃車時のまま、後に黄地に白幕になり、その後ピンク地に白帯となった。黄地に白帯となった頃から状態が悪化し、マスコンハンドルやベンチレーター、しまいにはビューゲルも中途半端にもぎとられていた。しかし、錆が出ていた所などは塗り直されていたが、とうとう2006年に撤去された。その後、同車の撤去から7年後の2013年に同公園には7008(再更新)が保存された。 7504(改造) 2001年の廃車後、荒川車庫で座席を撤去の上、倉庫として利用されていたが、時々「路面電車の日」のイベントの際に公開されていた。しかし整備はほぼされておらず、老朽化が目立っていたが、2006年に都職員により修復され、同年6月10日の「路面電車の日」の記念イベントで特製の方向幕と共に公開後、2007年5月26日より5501と共に荒川車庫内の「都電おもいで広場」にて一般公開されるようになった。車内は復元され、都電沿線の切り絵(公開開始時は修復工事の軌跡を写真で綴るポスター)が掲示されている。 7506(更新) 車体更新がされた7500形最初の除籍車であり、2008年2月1日付けで台東区の池之端にある「池之端児童遊園」内に静態保存されており、方向幕は「池之端児童遊園」となっている。 設置以降、塗装の塗り替えなどは一回もされていないのに対し、車体には数ヶ所に錆があるのみで状態は良好な方であり、当車が現存唯一の7500形車体更新車である。 また、同公園はかつて都電の池之端二丁目停留場(旧称:池之端七軒町)があった場所であり、保存用のレールはかつて荒川線で実際に使用されていたものを用いている。 7508(改造) 廃車後、過去に3103が保存されていた板橋区の板橋交通公園内に静態保存されている。周囲を柵で囲い、開放時間を限定するなどして配慮されている 他、塗装、幕の修復など定期的に整備はされているが、補修痕が目立つ等、決して状態が良いとは言えない。 7512(改造) 車体更新時に不要となった旧車体が以前1008が保存されていた東京都国立市の富士見幼稚園に保存されたが、 園舎改築に伴い撤去された。また、台車は旧形車用のD-10形を履いていたが、これは以前保存されていた1008号の物を流用した可能性が高い。 7514 廃車後、20年近くの間荒川車庫で留置されていた。その後、1999年に整備の上江戸東京たてもの園に移転され、 同園の展示物として保存されている。車内に電源が引き込まれており、日没の早い冬の夕方には車内や方向幕に照明が点灯する姿を見ることができる。 この時に前面の系統表示枠内に同園のキャラクター「えどまる」の絵が入れられ、 車内広告枠を利用して歴史解説がなされるようになった。ワンマン化されなかったため、7504よりも製造時の原形をとどめている。 2022年上半期に再塗装され、その際に車番が通常とは異なった字体になっている。
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6スレ217 250物語5 217 名前:えっちな18禁さん 投稿日:2009/02/13(金) 02 59 10 ID zhVoAiqi0 小旅行編前置き。お預けが好きみたいです。空腹は最大の調味料w 「アルト…、明日から、私に触ってはダメよ」 傍らで余韻に浸るシェリルの頬を撫で、口づけを贈っていたアルトに 思いもよらない言葉が聞こえてきた。 「え…今なんて…?」 「明日からは、あんたとは寝れないわ、って言ったの。 あ、話はしに来てくれて大歓迎よ?」 何かしてしまったんだろうか? 直前にしたことと言えば、今日3度目の精をシェリルの中に放ち、 そのままシェリルの鼓動とともに揺れる胸に顔を埋めて、脱力していた。 汗ばんだシェリルから立ち上る香りと、行為特有の匂いを感じながら、 その余韻に浸る、アルトにとってはなくてはならない時間だ。 …重かったのだろうか…? しかし、これは今に始まったことでなく、幾度となくしてきたはず。 今日はいつもよりも、恥ずかしがらずに求めてくれて、 愛撫でを1.2倍くらい頑張ったつもりだったが、しつこかったのだろうか? しかし、おかげで今日は挿れるときの潤いも、締まりも啼き声も、1.5倍だった。 シェリルも良かったはずだ。…と思ってる。 腋責めが気に入らなかったのか? …いや、求めてくれたのが、そもそも終わりを考えて―― シェリルの肩をつかみ、向かい合わせて、真剣な表情でアルトは問わずにはいられなかった。 「どうしてなんだ、シェリル!俺は、お前と――!」 「もう、なんて顔してるのよ」 アルトの両頬を引っ張り、シェリルが苦笑しながらも、顔を赤らめて目を逸らした。 とたん、アルトは捨てられた犬のような様子になる。 「10日後の儀式に向けて、明日から禁欲なのよ。酒も肉も口に出来ないの。 王もいろいろ大変なんだから。 それで、お願い、というかほぼ命令なんだけど――」 シェリルはアルトに儀式殿のあるプライベートオアシスでの 王家儀式の由来の調査を依頼したのだった。 シェリルは、大きくなった国と構造の変化に伴って遷都の必要性を考慮していたのだ。 「国を揺るがす一大事だから、とりあえずの調査は秘密裏に行いたくてね。 考えていたところに、ちょうどあなたが、来た。 私は5日後に出発するけれど、あなたは大好きな仕事もあるだろうから、 一人で早馬飛ばせば、その2日後で間に合うと思うわ。 その後、砂漠を二日行くから、もう少し余裕があった方がいいかもね」 今の国の状況や、将来の変化について論じるシェリルは王だった。 精悍で遠い眼をしているが、威厳と余裕を持ったシェリルの女王としての顔を見ると アルトは誇らしく思うとともに、いずれ来るシェリルとの別れに胸が疼いた。 (こんな華奢なからだでこの国の柱なんだもんな。俺は、お前のために、何をしてやれる?) アルトはシェリルを抱きしめると、可憐にほほ笑むその瞼に唇を落とした。 「今日はもう遅い。話はまた明日にして、もう寝よう」 せめて、一瞬の安らぎの時間を。 今だけ胸に抱くことを許された温もりを精一杯感じながら、 幸せにしたいなんて大それたことなのだとアルトは自分に言い聞かせた。
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正式名称:GN-006GNHW/R CHERUDIM GUNDAM GN HEAVY WEAPON/RIFLE パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ(A.D.2312)) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフルII 3 125 弾速の早いダウン属性のビーム 射撃CS GNミサイル - 25~100 レバー横で撃ち方変化 格闘CS GNビームピストルII【連射】 20~156 マルチ対応 覚醒中格闘CS GNシールドビット・アサルトモード 226(S)214(FE) ピストル連射と同時に照射ビーム レバーNサブ射撃 セラヴィ-ガンダム 呼出 2 13~110 照射 レバー入れサブ射撃 50~120 ビーム連射 レバーN特殊射撃 GNライフルビット【展開】 12 26~119 自機の周囲に展開 レバー入れ特殊射撃 GNライフルビット【一斉射出】 オールレンジ攻撃 特殊格闘 GNシールドビット【自機】/【僚機】 100 - 攻撃を防ぐバリア 格闘 GNビームピストルII - 30~135 動き撃ち、連射可能 振り向き格闘 25~70 振り向き撃ち時は性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 124 1セコンドトランザムで反撃 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 セラヴィーガンダム 呼出 3ボタン同時押し 286/272 ハイパーバースト 狙撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフルII 【射撃CS】GNミサイル 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 【覚醒中格闘CS】GNシールドビット・アサルトモード 【サブ射撃】セラヴィーガンダム 呼出 【特殊射撃】GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】 【格闘】GNビームピストルII 格闘【後格闘】格闘カウンター バーストアタックセラヴィーガンダム 呼出 コンボ 戦術要注意機体 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 シャッフル立ち回り 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより弟ロックオンことライルの駆るデュナメスの後継機。 本シリーズでは最終決戦における追加装備を施した状態で登場している。 長い赤ロック距離と超弾速のメインを主力とした本作きっての狙撃機。格闘はカウンター以外存在しない。 これと、相方や自分へ任意に張れる格闘も弾くシールドビットが最大の特長である。 他にもミサイルやアシスト、ビームピストル、ビット等の射撃を持つ。 相方をサポートしつつ狙撃で着実に削っていくお馴染みの戦法で戦える。 機動力はコスト帯平均程度だが極端に悪いというほどではなく、上昇性能に対して落下が早めなのが特徴。 マキブ以来、射CSとセラヴィーの援護でメイン以外もそれなりの弾を送れるため自己完結性(飛ばせて落とす)は上がっている。 近接での切り返し手段が貧弱で、恒常火力も低いという弱みはそのまま。 シルビや降りテクを持ち青着地をメインで抜ける可能性などから、使いこなせば一般的イメージよりは自衛力のある機体だが、やはり近接の押し付けは苦手。 またガン追いされると辛いが放置された時こそ真に厳しい…という立ち回り上の辛さも変わっていない。 狙撃の腕が卓越したプレイヤーが乗った時の圧は素晴らしく、敵が攻め込まざるを得なくなるため、相方も利用しての自衛テクの見せ所。 単機で捌くのが困難な状況は多く、相方との相互理解が特に重要な機体である シャッフルでも攻め込みづらいコンビが相手なら基本優位だが戦果の安定度という意味では明らかに固定戦に向いた機体。 しっかりと連携を取ることができれば、本機のポテンシャルは非常に高い。狙撃、自衛、支援と全てを上手くこなして勝利を狙い撃とう。 リザルトポーズ スナイパーライフル所持時 片膝をついてGNスナイパーライフルIIを構える。 ビームピストル所持時 両手のGNピストルIIをくるくる回してから構える。 覚醒中 トランザムモードでGNライフルビットを周囲に展開。 覚醒技中 セラヴィーガンダムの後ろでケルディムがスナイパーライフルを構える。 敗北時 左足を失って横たわる。4期EDの再現か。 キャンセルルート メイン、射撃CS、格闘CS、サブ、格闘(振り向きかつ3射目)→特格 射撃CS、格闘CS、サブ、格闘(振り向きかつ3射目)→特射 前作からの変更点 耐久力が700→600に シールドビット解除で落下 格闘 太くなった(判定要検証) 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフルII [撃ち切りリロード 8秒/3発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -30%] 足を止め、GNスナイパーライフルIIで狙撃する。 仕様的には1hitの照射ビームでステージ端から端、たとえ緑ロックでも射線と硬直さえ合わせたら当たるのが見どころ。 直前の機体挙動で二種の撃ち分けが可能。これについては後述。 超高弾速のビームを後衛からステージ全体に単発125ダメージを狙い撃てる。 一方で発生と銃口補正は控えめで照射ビームとして誘導も効かない。 ステップによる誘導切りどころか、単純な横BD相手ですら容易に回避が成り立つので命中には徹底した硬直狙い、軸合わせを意識するのが必須になる。 小ネタとして、照射ビーム属性なのでマスターの石破天驚拳や各種実弾アンカーなど「射撃を掻き消す射撃」を問題なく貫通する。 慣性が乗っていない 立射 立ったまま狙撃。膝射よりも発生が早く、銃口が良い。 レバー入れでは取れない細かな着地が取れたり、相手の動き始めを射抜くことができる。 基本的にこちらを使うこととなる。 なお、撃ち分けはどちらも地面に立っているように見えるが空中判定で接地撃ちは不可。 慣性が乗っている 膝射 膝をついた姿勢で狙撃。動作方向に慣性がよく乗る。 発生が非常に遅く、また滑ることにより軸がずれてしまうので、場合によってはオバヒ着地ですらまともに取れない。基本的に封印安定。 発生の遅さを利用したフェイントでもう1ブースト使わせ、本命の武装で着地を取る……などもできるが、できるだけ立射で撃ちたい。 注意点は、レバー入れの有無ではなく慣性が乗っているか否かで動作が変わる点。 このため、レバーをNにしていようが「BDやステップで働いた慣性がある程度止まって、次の入力を受け付けるようになってから」でなければ膝射が優先されてしまう。 この仕様を理解していないと「ステップやBDの直後、レバーを入れていないのに膝射になってしまった」ということが頻発する。 とはいえ、弾が飛び交う中悠長に足を止めて狙撃を狙うわけにはいかない。 詳細な撃ち分けの制御法について 動きながら任意のタイミングで立射を出す方法がいくつかある。 1.BD(ステ)の終わり際に入力 基本。だがこちらが攻撃できるタイミングが限られる。 2.BD(ステ)中にジャンプしてから入力 慣性ジャンプや虹フワでなくても通常のBD中上昇やステキャン入力で良い。 ステ始動なら誘導を切りつつメインを撃てるがブースト消費が多く、余計な高度も付いてしまう。 3.BDの出だしを最速キャンセル 最速メインとも。 BD入力の2回目の入力から同時よりほんの少し遅らせる程度。遅すぎると膝射になり、同時だと特射に化ける。 2.よりも更に早く出せ、隙も少ない。 取れる硬直が大きく増えるため非常に強力だが入力は非常に難しく要練習。 難しいが、この3つとも全てマスターし、状況に応じて使い分けられるようになってからがケルディムの初心者卒業である。 具体的なメインの狙い所としては(いずれも軸が合っている事が前提) 着地時 相手が着地する瞬間を狙う。 相手のブースト残量と着地タイミングをしっかり読んで狙いたい。 攻撃時 敵の攻撃の硬直を狙う。 軸を合わせないとヒットしないので、咄嗟にカットができないため、落ち着いて対処したい。 カット耐性が高い格闘には、コンボ後の着地を狙いたい。 追撃 撃ったタイミングがBR等のノックバックに重なると外れる。 ノックバック中の硬直時間をしっかりと狙い撃とう。 前BD 自機に向かってくるBDの最初の硬直を狙う。 上昇後 敵機がBDやステップ後に上昇し、上昇が止まった瞬間を狙う。 などが挙げられる。 着地硬直狙いはもちろんだが、それ以外の微細な硬直相手も刺せるようになると一人前のケルディムである。 【射撃CS】GNミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -12%/1発] フロントスカートからミサイルを4発1セットで時間差2連射。レバー入れで撃ち方が変わる。 デュナメスの特射とは異なり、爆風は無い。 弾速は悪くないが、それ以外の性能は控えめ。 当たると半回転ダウンで打ち上がるため、遠距離で引っ掛けても安定してメイン追撃が入る。 特殊射撃でキャンセル可能。予めN特射を展開した状態なら落下ルートになる。が、足が止まるだけでなく、慣性を打ち消すので使う機会は少ない。 主な使い所はメインのリロード中や見られていないときに、格闘などと合わせ弾幕として等。当てる目的では無くあくまでも牽制程度。 耐久が低くノーリスク・ローリターンを繰り返したい本機の常として、基本は攻撃よりも回避に専念しよう。 レバーN 水平連射 横一列に並べて撃つ。 ある程度進んでから誘導がかかるタイプ。上下にそこそこ曲がる。 4発が同時にまっすぐ進んでいくため、直撃コースなら100ダメージ。ずれても88~91程度。 ただし初発の打ち上げに後続の誘導が追いつかず、これ単独で強制ダウンは取れない。 レバー横 V字発射 片側に2発ずつ、V字状に散らして撃つ。ある程度飛んだ後は中央に収束しつつ誘導する。 弾道の関係で中~近距離の正面には当てにくい反面、左右の動きに強い。目安はプラクティスのパネル5枚以遠から。 適正距離で撃てば強制ダウンを取ることもあるが、実戦上ではレバーNよりもヒット数は少なくなると思うほうが吉。 引っ掛け目的なら基本はこちら。 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 5.2(0.4*13)][補正率 10%(-7%*13)] GNビームピストルIIを連射する。 接地状態か否か・レバー横入れ・振り向き撃ち・マルチロックで撃ち方が変わる。 地上レバー入れ以外は8連射*2セットの組で共通。 通常時は13発、撃ってから覚醒したり覚醒と特格を併用している時に撃った場合は14発で強制ダウン。 1セット目の動作中にロック替えすると次のセットはそちらに向かって撃つ。 ただしサーチ変えのタイミングが遅いと向きを変えきれずに射撃してしまうため注意。 出し切るまでが非常に長く、上空でのオバヒあがきにも使える。 照準は1セット目の初弾と2セット目の全弾にかかる。ただし弾の誘導は無いに等しい。 加えて弾の射程限界は格闘よりは長いが、それでも本体の赤ロックまでが限界。 この性質上、弾幕としては機能しないが、寄られた際の迎撃としては優秀。基本はバエルのメインのように、1ヒット強よろけの初弾を置きにいくようにして使う。 モーション終わりの硬直を特射でキャンセル可能。 各動作発生速度の差は地上 空中 振り向き・マルチCS。地上レバーN 両手で連射→バク宙して更に連射。 地上レバー横 横に少しずつ移動しながら片手で連射→側転から更に連射。この入力のみ連射が4セットに細かく分かれる。 空中レバーN バク宙して両手で連射を2セット。 空中レバー横 レバー方向に側転しながら連射し、足を止めてもう1セット撃つ。1セット目で回避し、2セット目で迎撃と、武装の性質に一番合っている。格闘CSを使うなら基本はこれ。弾を置くだけ置いておいて、自分は一方的に降りテクでブースト回復というのが強い。メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。 振り向き撃ち 上下逆さになり連射→その場で回転しながら更に連射。1セット目が左右同時撃ちなので他の入力よりもわずかに威力が上がるが、レバー横が入っていてもこちらが優先される。 マルチCS それぞれの手をターゲットに向けて連射→手を交差して連射。オートマトンの無差別虐殺に対して乱れ撃ったシーンの再現。強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。 【覚醒中格闘CS】GNシールドビット・アサルトモード [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?(0.5*0.9*?)][補正率 -10%*?] [属性 照射ビーム][浮かしよろけ][ダウン値 4.5(0.5*0.9*10)/1基][補正率 10%(-10%*10)/1基] ピストル連射に加え、自機の頭上左右に配置した二組のシールドビットから照射ビームを放つ。 やや形は異なるが劇中で4機の敵機を撃墜した攻撃の再現か? ピストル連射は通常の格闘CSと異なり地上・空中やレバー入れ・振り向き撃ちに対応せず、動作が足を止めて一息に連射する1種類のみになる。 加えて威力・ダウン値・補正率が変動するが、射程限界があるのは同様。1発32ダメージ。 照射ビームは1ヒット36ダメージ。片側のみだと10ヒット213(S)/202(FE)のよろけ止まり。 マルチロックにも対応しており、その時はピストルとシールドビットをそれぞれの敵に向けて攻撃する。 特格使用中は通常の格闘CSと同じ動作・威力になる。 当たり判定は広いが、足を止め、銃口・発生・弾速もパッとしない。 正面は射程限界があるピストルしか出せないのも使いにくさが目立つ。 本機の得意距離では実質機能せず、適正距離でも見合っていると狙えたものではない。 だがS覚醒ならチャージ速度が爆速なので準備しやすく、直撃威力もそこそこあるため、闇討ちでリターンが狙えるくらいか。 【サブ射撃】セラヴィーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] ティエリアの駆るセラヴィーガンダムが援護射撃を行う。 特射でキャンセル可能。 本武装の最大の特徴は2点ある。 サブキャンセルによる自由落下 自衛における主力動作。 ただし、普通にキャンセルするとアシストが消費される。 極稀にアシスト消費なしで降りれるが、入力タイミングは非常にシビア。 消費したくないのであれば下記の入力方法。 アシスト消費なしの自由落下 展開中にサブ以外の武装からサブを最速で特射キャンセルすると、アシスト消費しない性質がある。 なお、サザビーのアチャキャンより速くキャンセルする必要がある。要練習。 (例 展開中メイン、格闘、CS、特格≫サブ特射、特射≫サブ特射、展開中後格 サブ特射) アシストを使った降りテクが自衛の生命線である本機にとって最重要テク。 ビットが完全に回収されるまで連続でサブ特射できる。 このテクニックは本作しかできないので注意。 レバーN バーストモード [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 60%(-4%*10)] 自機の左側に出現し、照射ビームを放つ。ヒット数には余裕があり、覚醒中はヒット数が2増えて強制ダウン。 近距離の銃口補正が非常に強いため、主に自衛に使う。 そこそこの太さと照射時間を利用したトラップとしての活用も視野に入れられる。 セラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ GNキャノン [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0([1.0*2]*3)][補正率 40%([-10%*2]*3)] 自機の右側に出現し、2連装ビームを3連射。 判定は分かれており、片側25ダメージ。覚醒中でもフルヒットで強制ダウン 連射速度が連続ヒットが途切れない程度に遅く、他のBR連射系のアシストと比べて長時間相手を拘束できる。 弾幕を張りやすいため、空中にいる敵にとりあえずバラまくといった選択肢もありか。 【特殊射撃】GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率 -10%/1発] 「いけるぜ、この新装備!」 ライフルビット6機を一斉展開するオールレンジ攻撃。 レバー入れで性能変化。 弾を消費するのはビームを撃つ時で、弾が足りなくても展開可能。 覚醒中は6発全て当たってもよろけ止まりなので追撃を考えたい。 レバーN GNライフルビット【展開】 本機の生命線。 基本的にどんな場面でもこの武装を展開しておくことがケルディムの自衛力の柱となる。 自機周囲にビットを展開し、再入力で発射する。 射CS、サブからキャンセルする事で自由落下が可能。 展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は7秒間。 内部硬直が非常に短い性質を持つ。 オバヒ展開から盾を仕込んだり、発射盾など出来るので覚えておこう。 発射は敵に背を向けても足を止めずに撃てるため、自衛手段として非常に重要な武装。 しかしビームは細く1発だけかすめただけではよろけは取れないため、信用し過ぎるのは危険。 弾が無くても展開できるため、とりあえず展開だけしておいて敵に警戒させる使い方も可能。 フルクロスのリロキャン同様に、虹フワステ直後に使うことによって、フワステの上昇慣性を切ることができ、素早く着地できる。 サブの弾数がないときに唯一まともに使える降りテクで、非常に重宝する。 ビットが完全に回収されるまでN特射が機能することから、最大3回連続で降りテクが可能。 レバー入れ GNライフルビット【一斉射出】 敵を取り囲んで撃つオールレンジ攻撃。 レバーNと異なり追加入力は不要。一般的なファンネルとは異なり、敵の水平位置を狙って取り付くのが特徴。 ビットのみでダウンを狙うには6発必要なので、できれば追撃の手を考えておきたい。 サバーニャのように、オールレンジで動かして着地をメインで取るという行動が強い。 射出中はN特射が使えないことに注意。 優秀な武装ではあるが一時的に降りテクが使えなくなってしまうため、ミリ殺しやよっぽど有利な状況でなければN特射を展開するほうが良い場面が多い。 【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】 [特殊リロード 18秒/100][クールタイム 10秒][効果時間 7秒] シールドビットをレバーNで自機に、レバー入れで僚機に展開するバリア系武装。 再度特格で任意解除可能。 解除するとその状態からリロードとなり、ビットが展開されるまでに解除すればカウント消費は始まらない。 サバーニャのシールドビットと違い、回収するだけで降りテクができる。 さらに回収されるまでの間、連続して降りテクが可能。 射撃も格闘も防げるタイプ。 ケルディムは標準的なBRや格闘を持たないため、自衛をこれに頼らざるを得ない展開も多い。 コマンド入力から展開までは割と早く、ある程度引きつけてから出すことでセルフカットに使うこともできる。 上記の通り基本的には自衛のために抱えておきたいが、相方が近接機ならチャンスに合わせて送りつけるのも当然有効。 近距離での展開や覚醒と合わせての展開などある程度タイミングで利用しよう。 バリア系の常としてマシンガンやゲロビ、爆風のような多段ヒット射撃は苦手。 【格闘】GNビームピストルII [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][補正率 -10%/1発] 両手のピストルを使用する射撃武装。 弾数無制限だが低威力かつ赤ロックより短い射程限界あり。 振り向き撃ちで性能が大きく変化する。 正面撃ち [ダウン値 0.6/1発] 左右交互に1発ずつ撃つ。移動撃ち可能。1発30ダメージ。 必ず右手から先に撃つため同時ヒットはしない。 追加入力で3セット連射可能。連射中に射角外に出ると弾は明後日の方向に飛ぶが、3セット目に再び照準がかかる。 銃口・誘導共に良好でメイン弾切れの際や近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。 ただし発生はやや遅めで、相応のリスクはある。 自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しながら距離を離すことを考えたい。 見た目より射角が狭く、フワステ撃ち推奨。 振り向き撃ち [ダウン値 0.3/1発] 前転してターゲットから離れつつ2発同時に撃ち、振り向いて右手からもう1発撃つ。1発25ダメージ。 空中で撃つと振り向き撃ち中に落下慣性がかかる。 ただし地上・空中を問わず撃った後は敵に背を向けた状態に戻る。 出し切りから特殊射撃へキャンセル可能。 こちらは足が止まり、発生が遅く、連射もできないとさらにリスキー。 迎撃手段としては最後の手段であり、特射を貼っていない時に使うのはできるだけ避けたい。 弾よりも後転の動作を活かした着地や落下のタイミング・速度をずらすなどの立ち回りの補助が用途になる。 S覚醒中に連打すると振り向き撃ちの繰り返しになるためそこそこの速度で距離を離せる。 ただし落下に入ってからキャンセルしても正面撃ちにはならない。 また移動方向は必ず地面と平行になり、青ステしても敵に背を向けっぱなしなのでそこまで便利でもない。 サブも敵に背を向けて呼び出すタイプのアシストなので、落下を狙うならメイン・射CS・特射を組み合わせる必要がある。 格闘 格闘カウンターのみ持つ。 この反撃もダメージ部分は射撃属性。 【後格闘】格闘カウンター GNビームピストルIIを交差して構える格闘カウンター。 成立時はトランザムを発動して敵の背後に回り込み、ピストルを押し付けて連射する。 防御の構えはアルケーの攻撃を防いだ際の、反撃は1セコンド(秒)トランザムでヒリングのガラッゾを撃破した攻撃の再現。 射撃バリア等はついておらず判定も狭いが、発生が非常に早い。 そのため格闘の種類にもよるが、モーションの出始めを見てから迎撃する事も可能。 格闘を執拗に狙ってくる相手への迎撃の選択肢として非常に有効。 構えは本機唯一の虹ステ対応動作なので、とっさの姿勢制御にも使える。 ただし「後方向に移動しながらの格闘入力」は振り向き格闘が優先されてしまうため、使いたい場合はレバーと格闘を同時に入力する必要がある。 またカウンターが成立しなかった場合はその場で横に一回転する動作が入るため、OH時の隙は莫大。 鞭など射程の長い格闘の先端を取った場合は押し付けを空振りする。 空振り時のリスクに対して直撃しても低威力の受身可能ダウンとリターンがまるで釣り合っておらず、反撃動作は封印推奨。 スタンを確認したら押し付けが出る前にキャンセルして他の択で追撃したい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 回り込み 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 押し付け 10(100%) 10(-0%) 掴み ピストル 124(50%) 28(-10%)*5 ダウン バーストアタック セラヴィーガンダム 呼出 ティエリア「高濃度圧縮粒子…解放!!」 前方にセラヴィーが出現し、ハイパーバースト・狙撃・ミサイルの波状攻撃を仕掛ける。 メメントモリを破壊した時の再現。 モーション中は視点変更が有り、スーパーアーマー付き。 それぞれのモーションは独立しているため、照準は二度かかる。 そのため、セラヴィーの攻撃をステップされても、ケルディムの攻撃が当たることも。 ハイパーバースト 巨大な球状の弾。命中するとスタン。 判定は非常に大きいが、発生と弾速が遅く、呼出時点で銃口が固定されるため当てにくい。 地面に命中すると少しの間停滞する?。 格闘間合い並の近距離ならばピストルからの最速BDCで命中が狙える。 アシスト属性なので、ダミーに引き寄せられる。 狙撃 メインと異なり誘導するハイメガ系の弾。命中すると強制ダウン。 太くて高弾速高誘導かつ、発射直前まで銃口を敵に向け続けるためハイパーバーストが外れてもこちらは当たることも多い。 発生は非常に遅いが、それを差し置いても強力な武装。 覚醒技を使用するなら、こちらを当てる前提で使いたい。 GNミサイル 威力や命中時の挙動はレバー横射撃CSとほぼ同等だが、2発1セットで合計4発しか撃たず、あまり横に散らず中央に収束して撃つ。 狙撃から一拍遅れて撃たれるため、狙撃が当たった場合こちらは当たらない。 横範囲が狭く横の敵を巻き込むこともまず無い。 基本的には飾りだが、外した際のフォローと考えるなら無駄にはならない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 バースト 126/120(80%) 126/120(-20%) 0.9? 0.9(1.0) 弱スタン 2段目 狙撃 286/272(--%) 199.5/190(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 3段目 ミサイル 54/50(76%) [26.25/25(-12%)*2] 1.8 0.9*2(1.0) 半回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 147 2発目はダウン追撃時の数値 射CS≫メイン 165 数値は4発同時命中(100)始動時 格闘2~8発≫メイン 157~181 それぞれ2発157/4発177/6発185/8発181 格闘9発 162 普通はここまで撃つ前に他の択で追撃したい 後格始動 後≫メイン 187?(140) 自機から見て右側が壁でカウンター時に敵機より下にいる状態でないと繋がらない()内はダウン追撃時。直撃は計算値 覚醒中限定 S/FE 射CS≫覚醒技 238/224 補正が重くダメージは伸び悩む。できればレバー横でミサイルの命中数を減らしたい 格闘2発≫覚醒技 282/267 牽制をひっかけたら。近距離かつ最速でないとまず繋がらない 特射6発≫メイン 179/169 覚醒中は特射6発当たってもよろけ止まりなので追撃が可能 S覚醒中限定 メイン→メイン 224 敵機より下にいる状態なら連射で繋がる 戦術 ケルディムを扱う上で最も重要なのが「相手の硬直に確実にメインを刺せるか」ということ。 ただでさえ火力の低い機体なのでこれができないと話にならない。先ずは相手の硬直にメインを刺す練習をしよう。 卓越してくれば相手が硬直でなくても軸があった空中当ても可能だが、とりあえずは硬直を外さない事を目標にしたい。 メインの命中率が上がれば他の射撃機とは比べ物にならないプレッシャーを掛けられるようになる。 要はいかにメインの精度を上げられるかということが単純に勝率に直結する。 負けやすく勝ちにくい本機だが、メインひとつで戦場を支配できるというのも本機だけの強みだ。 メインは3発もあり回転率も悪くないので実はじっくり狙い過ぎるのもよくない。 基本的には「イケそうな瞬間」を感じ次第吐いていく気構えでよい。特に残り1発になったら贅沢にいこう。 赤ロック距離が長いので前衛ではなく後衛を狙うのも一興。 後衛は意外と迂闊な行動をしていることが多いので、前衛よりもメインを当てやすい。 また、こちらにヘイトを感じても後衛は強気に前に出辛い。 …というかこれこそが本機の特殊性であり、強いところ(距離にあまり関わらず序盤削りたい方を削れる)なので最大限生かそう。 ただ勘違いしてはいけない事として、この機体はずっと付け狙われる運命にある。 超弾速のメインのおかげで一瞬で硬直を刺せる分、敵からのヘイト値はかなり高い。 ほとんどのプレイヤーはケルディムを放置すると、自分がどんな目に合うか分かっているので全力で追い掛け回してくる。 特に今作で多い特殊ムーブ近接機はケルを大得意にしており、3000と組んだ25や20でも、先落ち常套でこちらに突っ込んでくる事が多々。 なので後ろから一生安全に射撃戦をしたいというプレイヤーはケルディム使いには向いていない。 そんな人は自衛力が高くてそれなりに射撃を送れる他の機体を選ぼう。 そして、これも大きく勘違いされがちだがケルディムが最も苦手な間合いは実は中距離戦。 格闘が無くリターンの差があまりにも大きいため近距離戦も不得手であるのは周知の事実だが、停滞ビットやメインなどは密着距離で強引に当てにいくことも可能ではあり、カウンターやシルビによって実は近接での自衛の選択肢は少なくはないため「攻撃を当てることだけ」を考えた場合は近距離のほうがまだマシなほうである。 具体的に挙げると他機体であればBRやマシンガンで着地取りや射撃始動の格闘コンボを狙いやすい距離感がケルディムは非常に苦手。 というのも、ケルディムのメインは「発生が遅い代わりに即着弾」という特性を持っているからこそ遠距離での優位性を持っており、敵機との距離が縮まれば「発生の遅い銃口補正が微妙な単発ダウン射撃」に成り下がり、下手をすれば一般的な単発ダウンCSの下位互換でしかない。 その他の武装も発生か弾速が遅いという弱点が顕著に出てくるのがこの距離であり、どの武装も見てから横BDを1回踏まれるだけで難なく避けられるほど。 よって中距離でもメインでの狙撃がダメージソースになるのだが、この距離で仮にメインを外してしまうと硬直を刺されたり一気に懐に潜り込まれて格闘を叩き込まれダウンする危険性がある。 自衛にはN特射やシルビを展開する手間を挟まなければならない都合上起き攻めに対してはとことん無力なため、誇張ではなく中距離で狙撃を外す=死という図式が当てはまるほどにリスキーな選択肢であると言える。 相手の得意な間合いではとにかくサブ特射・ピストルで牽制、降りテクで回避して何か射撃が引っ掛かればメインで〆るというように射撃コンボ用に運用したほうが良い。 基本的に迎撃するのではなく、回避行動のついでに弾を撒くくらいの気持ちで、とにかく相手の間合いからの離脱を優先すること。 回避に関してはフワステやサブ→停滞ビットや、Nサブ設置からの逆方向逃げ(ビームを盾に逃げる)や奥の手のカウンター等。 位置取りに関しては「敵に追われる前に距離を置く」、「相方のいる方に逃げる」ことを徹底したい。 さらに放置された時にこそ、この機体は弱みが出る。 全力で主張しまくっても大した圧がないどころか、反攻に遭ってワンコン→起き攻めで蒸発までよくある。 基本的に放置展開の弱さを克服しづらいため、相手は全力でケル先落ちを狙ってケルの相方をコスオバさせたがるのである。 そうなると理解度の高い相手程、極端に放置してくるためそのまま試合が終わる。 このような「明らかに自分のせいで負ける」展開は絶対に回避したいので、試合を通してそうなる前に先んじてすべての立ち回りを変えていきたい。 要注意機体 近接機、射撃バリア持ち、移動ゲロビ持ちには滅法弱い。張り付かれると最悪なにもできずに終了する。 特に近接で射撃からの押し付けを狙われると、非常に厳しい物がある。 相方と連携をしっかり図り、高コストに追われない位置取りをしっかりとしたい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 非常に機動力が高く、飛翔を絡めて軸をずらしながら近距離でメインを押し付けてくる、ケルディム最大の難敵。 シルビは一瞬ではがされ、ケルには格闘という有効な択がないので相手の押し付けメインになす術がない。 張り付かれたら、こちらのできることはメインのタイミングに合わせてフワステすることくらい。 タイマン状況は絶対に避け、相方に助けを求めること。 同じく、移動撃ちゲロビを持つ機体も要注意。 ダブルオークアンタ フルセイバー 全方位射撃シールドを無制限に使用できるという、ケルにとって悪夢のような機体。 格闘0機体の宿命としてフルセイバーの後特格を潰す術がない(射撃択を取られるとカウンターも無意味)。 加えて各種射撃からキャンセルできる伸びの良い格闘(横特格)もあり非常に厳しい。 移動ゲロビ勢よりはシルビが有効ではあるが、向こうのバリアの回転率には逆立ちしても勝てないため圧倒的に不利が付く。 基本的に勝ち目がないので、無理に対抗しようとせず相方にお願いしよう。 マント持ち(特にフルクロス、X1改) 昔からだが厳しい。特に本作は代表2機のキャラパワーが高く上記2機と並ぶ天敵。 両機ともマント装着中は言わずもがな、よく伸びる格闘を強引にねじ込まれ、仮に剥がせたとしてもフルクロスはリロキャンを駆使して無限に弾幕 回避を繰り返し、X1改は下格メインでの着地保護+スパアマ格闘といったケルディムが苦手とする要素をこれでもかと持っているため基本的に単騎で相手をしようとするのは無謀。 出来るだけさっさとマントを剥がしたいが、基本は無理せず相方を最大限利用して逃げる事。 ゴッドガンダム 硬直が狙いにくい地走型、シルビを纏ってもメイン1発で解除+スタンと非常に辛い相手。 シャドーを出しながらのズサメインはかなり鬱陶しく、GFDからの追いもケルにとってはたまったものではない。 射撃始動が殆どのゴッドに対してピストルや後格はまず機能しないので、詰め寄られたら何もしないで相方の救助を待つしかない。 νガンダム、G-セルフ(パーフェクトパック)、クアンタ 射撃バリアが厄介。ただそれ以外の面ではある程度読み合いに持ち込めるので詰んでいるというほどではない。 カウンターも割と通りやすい相手。 アルケーガンダム 変則機動から高火力格闘をねじ込んでくる格闘機。サブ→横特格のセットプレイを止めるのが非常に困難で、カウンターで対処しようとしても自機の背中側から斬りかかるモーションであるため問答無用で叩き斬られる。一度ダウンを取られるとそこから起き攻め→高火力コンボ→起き攻め…とループする悪夢が待ち受けている。 回り込みの良い格闘にムキになって対抗しようとすると当てられない・かわせない・逃げ切れないの三重苦に陥る危険性がある。 バリアorマント持ちほどの絶望感は無いが、相手のペースに持ち込まれると戦況を覆すのがかなり難しいので相方からの救援が見込める位置で立ち回るようにしたい。 ガンダムデュナメス 兄弟機だが狙撃に関しての性能は兄の方が上。 こちらと違い相手の射撃CSは全距離で有用であることに加えて最大チャージ時は赤ロックが無限になるなど低コストなのにケルを上回る要素を持っている。 戦法自体は似ているもののフルシールドと格闘を持っているためタイマンにおいては明確にこちらが不利。 シールド装着しながら格闘→射撃CSとされるだけでダウン+起き攻めがループすることも。 後衛機という観点で見れば五分といえるので、間違ってもタイマンには付き合わないようしたい。 EXバースト考察 「その名の通り、狙い撃つぜ!」 太陽炉搭載機お馴染みのトランザム覚醒。 機動力とメインの発生が大幅に高速化することで、恐るべき狙撃力を発揮できる。 1ダウンあたりの火力こそ低いが、距離を問わず確実に刺せるため覚醒時のプレッシャーは非常に強い。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% ブースト回復は大きいが、格闘がカウンターしかないケルディムにとっては選ぶメリットが薄く非推奨。 他覚醒を凌ぐ機動力向上や射撃からのカウンターキャンセルで自衛力が上がっているようにも見えるが、 そんな事をするくらいならEの半覚受身やSの青ステ・ピストルキャンセルの方が生存力を伸ばせる。 Eバースト 防御補正-20% 後衛一筋のケルディムにとって非常にありがたいが、攻めの面ではSバーストに劣る。 両後衛コンビ以外では先落ち厳禁な機体なため、固定では第一候補となる。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-5% 射撃間の相互キャンセル追加、ロックオン距離延長、リロード高速化、青ステ可能と相性は抜群。 足が止まるとはいえ、リロードを気にせずにメインを乱れ撃つ事ができるのが非常に強力。 格闘で各種行動から自由落下出来るようになるので自衛面も飛躍的に高まる。 しかしながら、トランザム覚醒ゆえにE覚でも十二分に自衛は出来るという事や、ケルディム自体が基本的に固定向きな性質を持つ故、Eの利点を捨ててまでS覚を選ぶケースはそう多くない。 また射撃火力の向上も薄く確殺範囲が大きく変わったり驚異的な弾幕があるわけでもないのが優先度を下げる一因。 僚機考察 自機の特徴からして、前衛機と組むのがベスト。 放置や疑似タイに弱い機体はケルディムへの集中・分断を防げないため非常に相性が悪い。 相方への依存度が強いので、狙撃、要所でのシールドビット展開、最低限の自衛はきっちりこなしたい。 コスト3000 30のロック取り能力が高いため、自機が安定して後衛に徹する事ができる。 言うまでもないが、ケルディムが先落ちすると、試合が崩壊するので先落ちは絶対に厳禁。 ガンダムエピオン ケルディムとは対極に位置する機体。 「同時に抑える」ことは不可能に近く、常にどちらかをフリーにするという厳しい二択を迫れる。 F覚+シルビ+ゼロシステムという圧倒的に強力な切り札もあり、非常に相性がいい。 ……というのはケルディムが後衛としての役割を完璧に果たせた場合の話。相性はいいが難度も高い。 マスターガンダム 無印EXVSから続く伝統の升ケルコンビ。 射撃戦はできないが射撃武装の質自体は光るものがあり、中距離での手札も多い。 明鏡止水とシルビの組み合わせは言うまでもなく凶悪。最後の最後までチャンスが残る。 格闘機全般に言えることだが、得意のタイマンを抑えてもらう分狙撃はきっちり決めていきたい。 ガンダムサバーニャ 射撃特化コンビ。 ライン形成がしづらいのでネタに見えるが、ガン逃げ×2の両後衛で戦えるため実は固定大会でそれなりにシェアがあるレベルで強い。 順落ちするとほぼ敗北パターンなのでサバーニャは場合によってはケルを無理に守らない事も推奨される。 ビットを上手く使って一生逃げ撃ちしていこう。 コスト2500 コスオバリスクが和らぐが、その分ケルディムに前進を強いる組み合わせ。 相方の支援、狙われる頻度を考えると3000よりも僚機の近くにいる方が安全。 コスト2000 どの機体と組んでも相性が悪く一番組みたくないコスト帯。 覚醒回数なら15のほうがよく安定感なら25のほうがいいい。 シャフで組んでしまった場合は必ず離れすぎずにこちらが先落ちするか20の先落ちや爆弾を遂行するかは慎重に。 コスト1500 2515の常として覚醒は非常に重要となってくる。 ケルディムならではの、15の先落ち、二落ち、三落ち作戦を切り替える柔軟な立ち回りが重要。 2515の常として擬似タイマン状況の時間は絶対に長くなるため、追われた際に捌くだけの腕は必須。 (というか、本来ケルディムに乗るならこの程度の腕が求められる) ただし上記の苦手機体が相手にいた場合、対策や腕だけでは限界があるので安定して勝つのは難しいだろう。 シャッフル 基本的にシャッフルでケルディムを乗る事は推奨しない。 相手との相性差が出やすいケルディムは相方との意思疎通が何よりも重要だからである。 もしシャッフルで乗るならば、相方へ負担をかけている事をしっかりと認識しよう。 立ち回り 前衛機と組んだ場合は、固定と同じ立ち回りをすれば良い。 問題は後衛機と組んだ場合(ヴァサーゴ、エクセリア、デュナメス、後衛寄りの15コスト等)だが、無理な立ち回りをせずに固まって行動する事。 敵に擬似タイマン能力の高い機体が来た場合は、力量でなんとかするしかない。 またシールドビットを相方に押し付けて戦果を期待するのは、あまりにも他力本願。 特に相方が15コストの場合は自衛用と割り切って残しておこう。 むしろ自分に貼ってロックを集めるぐらいの気兼ねでないと各個撃破されるのが落ち。 勘違いしている人も多いが、シルビを抱えた状態のケルディムの疑似タイ力は普通にコスト相応の強さがあるため、低コと組んだ際の対高コストは基本ケルディムが請け負うべき。 (敵とケルの相性、相方と敵の相性等色々な兼ね合いでお任せする場合もあるが) 自機展開して攻めやカウンターに転化できる腕がないのならば、シャッフルでケルディムを乗ることはお勧めできない。 外部リンク したらば掲示板 - ケルディムガンダム【狙い撃つぜぇ!】 Part.1 コメント欄 カウンター緑ロックだと相手の方向かなくない…? -- 名無しさん (2020-07-18 19 52 11) ↑確認したら相手の方向向かなかったので記述書き換えました -- 名無しさん (2020-07-18 20 42 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/248.html
こちらはコンボ、戦術、VS.デルタプラス対策等のページ。 武装解説等はデルタプラスへ。 【更新履歴】最新3件まで 11/4/11 新規作成 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。) 特格 特格の繋ぎは特格N派生命中前にキャンセル、特格サブ→変形格闘はサブ入力時にレバーを前方向に倒す事で変形持続し、そこから変形格闘。 特格サブ→サマソ(変形格闘)は最速よりも、サブから少しディレイをかけると当たりやすい。サブ命中時に丁度壁際だと、即サマソも良く当たる。 威力 備考 射撃始動 BR×3 147 BR×2→サブ 149 BR→サブ≫BR 151 BR≫NN射 171 BR≫特格N ~185 サブ派生にすると188の打ち上げ強制ダウン サブ≫特格 特格サブ 214? N格始動 NN NN 179 解説にもあった通り、前虹でつなぐ。強制ダウン N NN射 182 繋ぎが楽。打ち上げ強制ダウン NN 前N 200 最速前ステ NN→特格N 193 〆をサブ派生で228 N 特N 特格射派生 193 前格始動 前N→特格サブ ~244 特格はディレイで安定。そこそこ高威力 横格始動 横 BR×2 151 横 NN射 181 横 横 横 144 高く飛ばしてダウン 横 横 CS 150 魅せコン。CSへの繋ぎは最速前ステ↑より高く飛ばしてダウン 横 横→特格最大N ~201 よく動くガリガリの回数によりダメージ変動。サブ派生にすると〆でもよく動く 横 前N BR 196 最速前ステ上昇BRで安定する。前BDでも簡単で安定する。 横→特格最大サブ ~198 横→特格(7Hit)サブ→変形格闘 213 サブ派生時にレバーを入れとおくと変形持続、そこから格闘派生。計算上ではガリガリが1hit減る毎に206、200、194、187、180、172 横→特格最大 特格最大サブ 252 横始動デスコン候補。カット耐性が低くブースト大量消費 BD格始動 BD格N(7HIT) 特格最大N 257 横格始動の特格コンと同じ要領で。ガリガリを両方最大まで入れると強制ダウン BD格 BR×2 171 カット耐性が良く、かなり吹き飛ばす。BR2射目がすかることが多いので、繋ぎは後ステ安定か BD格 BR→サブ 173 締めをサブにすることで前or横ステでも安定してヒットさせることができ、より高く吹き飛ばせる BD格 サブ≫サブ 180 より高く吹き飛ばせるが、カット耐性は下がる BD格 NN射 200 BD格 前N射 209 特格始動 特格最大 特格最大 特格最大N 312 通常時デスコン候補。ブースト大量消費。機体一機分くらいの高度必要。覚醒時は321 特格最大N 特格最大前にN 257? 繋ぎは横虹で。ガリガリを2回とも全く入れないと205ぐらいでまだ赤ロック。 特格最大N 特格最大前にサブ ~249 ↑とダメージも大差なく、動きつつ変形解除&打ち上げ強制ダウン 特格最大N 特格最大N 264 覚醒時限定。繋ぎは横虹。 特格N 特格サブ→変形格闘 ??? そこそこ動く。 戦術 2連射可能なメインとサブ、アシストでの援護が基本。 基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は飛び抜けて長くはないのに注意。 前に出過ぎるのもいけないが、下がり過ぎないように。 アシストを絡めた弾幕は優秀ではあるが、実はデルタプラスにはよく誘導する武器や弾速の早い武器がない。 どのような機体にも共通するが、垂れ流すだけでなく、軸を意識すると命中率が上がる。 他にも、BRの2連射にディレイをかけて駆け引きの道具に使えれば攻めの手札が一枚増える。 前述したように本機は援護機ながらロック距離があまり長くなく、相手の前衛の脅威にさらされる危険性が高い。 そんな時は慌てずに、武装の項で紹介したアメキャン(リロキャン)を駆使して相手を遠ざけよう。 特射が機能しない射程まで近づかれた場合は、判定の強い横格かカウンターの後格で何とか一泡吹かせたいところ。 しかし最大の対策は立ち回りで「相手に近付かせないこと」であることをわすれないように。 特格からのリターンは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。 一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。 リスクもそれ相応に大きいので、むやみにぶっ放して地雷になることだけは避けよう。狙うなら闇討ちかコンボで。 僚機考察 コスト3000 コストや性能面を加味すると一番安定するであろう相方。 BRとアシストで弾幕を張りつつ、丁寧に3000を援護したいところ。 デスティニーガンダム 格闘性能の高い万能機とのタッグ。 前線で暴れるデスティニーと、後方からの射撃性能に長ける本機とのコンビ。 お互いの出来ることがお互いに出来ないことをカバー出来るため、機体の基本的な立ち回りが勝利を呼び込む。 前線のデスティニーをBRやアシストによる弾幕で援護し、隙あらば格闘機並の火力を誇る特格を叩き込んでやろう。 ただ本機は射撃能力のわりに、やや赤ロックが短かったり挙動が重かったりという弱点がある。 そのため赤ロックを意識しすぎると狙われやすくなるため、どの機体でもそうだが位置取りが非常に重要。 ユニコーンガンダム 原作コンビ。 双方がそれぞれのコスト帯で優秀な射撃性能を誇り、必然的に戦闘も射撃中心で行うことになる。 恐るべきはどちらもリロード式のメイン、ダウン属性のサブ、弾幕強化のアシストを持っている。 そのため弾幕で押すことで戦いが有利になるのは必須、終始戦闘の流れを離さず戦おう。 一方でユニコーンはNT-Dを持つため、頃合を見計らって格闘機へと変貌を遂げる。 その時は本機が弾幕を張り、ダウンを取り、NT-Dのユニコーンをしっかり補佐してあげよう。 νガンダム ロンド・ベルコンビ。 基本は中距離射撃で堅実に戦うことだが、ロック距離も相まってUCやV2と違い射撃戦でリターンが取りにくい。 よって必然的にニューが格闘戦を仕掛けやすいようにフォローしていくことになる。バリアの発動までは堅実に戦い、ここぞという時にバリアで押しこみたい。 射撃戦の時もファンネルの引っ掛かりをBRで拾ったりして地道にアドバンテージを取っていこう。 νはBZという援護・カットの手段を持っているので総じて安定しやすいが、互いに格闘機体に弱いのが玉にキズ。 コスト2500 組める機体が限られてきそうなコスト帯。 コストオーバーのリスクは3000に比べ低くなるが、立ち回り面では多少苦しくなりそう。 Zガンダム 似たものコンビ、というか設定上でもかなり近しい機体である。 非常に似通った性能を持っており、大きな相違点は強いて言うなら格闘性能とアシスト、覚醒の恩恵である。 当然Zが先落ちであり、戦闘スタイルの近さから射撃戦をメインに展開するのが重要。 しかしZでは3000ほど前線を任せっきりにすることは出来ないので、しっかりこちらも前線に近い場所で戦わなければならない。 Zには覚醒による一発逆転があるが、それに頼りすぎないように。 二連射、三連射と差異こそあれどどちらもキャンセルなしで連射出来る武装を持っているのは非常にいやらしく強みである。 トールギスIII 変幻自在の高機動万能機。 遠近どちらの距離においても優れた生存能力と汎用性はデルタ側から見てもかなり頼もしく、射撃からのリターンも大きい。 ただし、逆にトールギスの生存能力の高さでデルタ側先落ちのリスクも大きくなることには注意したい。 またデルタは素の機動力自体はそこまで高いわけではないので、トールギス側が張り切り過ぎると分断の起点にされかねない。 他の機体と組んだ場合でも言えることだが、トールギスの対処に相手が手一杯なら格闘闇討ちを視野に入れるのもアリ。 VS.対策 基本的には足回りが悪めなので、そこでアドバンテージを取る。 しかしアシストメイン落下は中々強力であり、アシストもリロードされるので攻め落とすならタイミングを上手く図ろう。 このアシストに関しては銃口補正などは然程強くなく、デルタがBRで更に弾幕を張ろうとも回避自体は難しくない。 赤ロックも特別長いわけではないので、射撃戦をするなら出来るだけ遠距離から。 デルタは重めなこともあって格闘を決めたいが、デルタの格闘のリターンは妙に高い事もあって安易な格闘ではハイリスクを背負う事に。 そもそも接近前に弾幕で突っぱねられる事も多い。 かなりの近距離ならアシストの銃口補正が追いつかず格闘戦に持ち込めはするが、相手も特格始動コンボが狙える距離である。格闘を決めるなら堅実にBRなど射撃始動で。 弾幕力が高いので放置したくないが、前述の通り赤ロックと足回りに少し難がある。 格闘戦を挑むにも2000としてはリスクが高め、2000コストの射撃に踊らされるくらいならいっそ放置してデルタの相方を何としても落とす方が良いかもしれない。 デルタの誘導兵器はサブのみで、追う際にはサブかアシストを絡めて強引に引っ掛かるのを願うしかない。 自分の機体によっては放置した方が楽だろう。 武装解説等は デルタプラスへ 外部リンク したらば掲示板2 - デルタプラス part.6 したらば掲示板2 - デルタプラス part.5 したらば掲示板2 - デルタプラス part.4 したらば掲示板2 - デルタプラス part.3 したらば掲示板2 - デルタプラス Part.2 したらば掲示板2 - デルタプラス Part.1